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Aulas de la cultura gamer

Frases como «Perdí una vida», «Pasé de nivel». Mundos virtuales. Horas en foros. Chats con amigos. Pantallas encendidas durante horas y horas, iluminando las caras de chicos. ¿Qué es lo que tienen los videojuegos que atrapan tanto a los jóvenes? ¿Qué es lo que sucede detrás de las pantallas que tanto los invita a quedarse?

Muchos podríamos envidiar la gran atención que prestan los niños y los adolescentes a la hora de jugar sus videojuegos favoritos. ¿Por qué a la escuela parece costarle tanto llamar la atención de los alumnos, cuando la concentración no parece ser un problema a la hora de jugar? Mucho antes de que fuese posible definir una cultura gamer, con sus rituales, códigos y formas especificas de comunicarse entre sí; se cuestionaba la posibilidad de utilizar los videojuegos como mecanismo de aprendizaje dentro de las aulas. Nos encontrábamos tanto con opiniones que aplaudían la iniciativa como con aquellas que la consideraban un gran error, perjudicial para el proceso de aprendizaje.

Cultura gamer

Hoy la realidad es innegable: las escuelas son atravesadas por la tecnología y los alumnos están inmersos en hábitos tecnológicos. ¿Podemos aprovechar estos dispositivos, que claramente no nacieron con fines educativos, como mecanismo de construcción de conocimiento y aprendizaje?

Un conjunto de problemas

Graciela Esnaola Horacek, especialista en pedagogía y uso de videojuegos en educación, nos señala que estamos invitados a aprovechar la gran predisposición de los chicos a jugar y aceptar los retos impuestos por los videojuegos para establecer nuevos canales de transmisión de conocimiento y, sobre todo, la posibilidad de construir colectivamente nuevas ideas y nuevas visiones sobre el mundo.  

Hoy los videojuegos pueden definirse como entornos multimediales de convergencia cultural, que requieren de la confluencia de disciplinas como el cine, la música, el video, la animación, los sistemas tecnológicos inmersivos, entre otras posibles. Pero, por sobre todo, lo que crean son simulaciones.

James Gee es un lingüista que trabaja en el campo del análisis de discurso, estudia cómo la gente significa las cosas y cómo produce significados. Desde hace unos años, se adentró en el tema de los videojuegos aplicados al aprendizaje. En una entrevista declaró que, cuando compró su primer videojuego, quedó impresionado por lo difícil que era jugarlo. Qué hacía que las personas pagaran por algo largo y difícil de resolver. De hecho, cuanto más largo y más difícil y con más operaciones complicadas para aprender, parece que se logran más jugadores o jugadores más fanáticos. 




Para simplificar el asunto, podemos seguir a James Gee y decir que los videojuegos son un conjunto de problemas que debemos resolver para ganar. Trabajar en el marco de proyectos, de resolución de problemas cotidianos, enfrentarnos a desafíos pequeños y constantes que aumentan su complejidad a medida que avanzamos, que crecemos. Es nuestra misma rutina, nuestra cotidianeidad, la que nos plantea que nuestra vida puede ser un videojuego, por qué no nuestra educación.

Tecnologías que en sus inicios fueron utilizadas para el entrenamiento de pilotos en la forma de simulaciones, se abrieron al mercado del entretenimiento y fueron creciendo y convirtiéndose en lo que hoy experimentamos: videojuegos en línea, con participación de muchos jugadores de diferentes partes del mundo, mundos virtuales donde nuestros personajes interactúan, cooperan y colaboran con otros en busca de una meta común. Los videojuegos son muchas veces el primer acceso a la «informática» de los niños, y también una cultura particular que posee sus propios rituales, códigos y características que la definen.

Aprender mientras jugamos

Tal vez no haya que elegir entre «educación» y «entretenimiento», tal vez debamos pensar en ambas cosas a la vez, y enfrentarnos a los alumnos con una propuesta diferente. Los videojuegos nos ayudan, sobre todo, a conectar con los alumnos por su fuerte atractivo audiovisual. Pueden ser relatos complejos, pero que nos acercan a situaciones fáciles de aprender, de dominar y, al mismo tiempo, nos desafían a nuevos y variados escenarios, en combinación con un mundo de fantasía y aventura con el cual el jugador se identifica constantemente. 

Como dice la diseñadora de juegos online, Jene McGonigal, el éxito de los videojuegos reside en la organización y en la dificultad de las tareas que los juegos proponen y en el esquema de premios, que generan incentivos para que quienes juegan hagan el máximo esfuerzo posible.  
                                                                                                                            ¿Cuál es el premio en la escuela? El aprendizaje.

Involucrarse en estos contextos atractivos creados por los videojuegos, dejarnos ver su verdadero potencial de enseñanza son formas de entender que realmente vale la pena enfrentarnos a la dificultad que significa incluirlos en las prácticas de la enseñanza. Debemos darnos la oportunidad de experimentar con nuevas propuestas, pensar a los videojuegos no como la respuesta iluminada y salvadora, sino como una herramienta más que colabora en nuestra tarea de educar. 



Más allá del juego

Al igual que las películas y el cine, no todos los videojuegos son iguales. Además de los creados específicamente para el entretenimiento, hay otros que persiguen desde su diseño fines educativos. Tomemos como ejemplo el caso de Visita al museo, desarrollado por el portal educ.ar y el estudio Goldmine. Esta propuesta, que es potenciada con el sitio Museos Vivos, brinda la posibilidad de enriquecer la enseñanza del arte aprovechando el componente lúdico de los videojuegos. Sus desarrolladores afirman que no fue pensado para el docente sino para el jugador-alumno, el cual desarrollará nuevos conocimientos gracias a los saberes vertidos en la producción del juego. Presentándose como una apuesta que recupera una didáctica del juego y en la que desde su origen lo lúdico fue un elemento fundamental. 



Otra propuesta del portal es la plataforma multimedia interactiva denominada «Cuenta Regresiva», cuyo objetivo es poner en escena la problemática del tráfico ilegal de fauna en la Argentina. En la plataforma conviven capítulos de animación, videos, entrevistas, un mapa de geolocalización, un blog y diversos materiales que complementan una historia en expansión. El enfoque innovador recurre a estrategias que involucran al usuario en una experiencia personal enriquecida por la participación. Una de las piezas claves de esta historia es, sin duda, el videojuego Tráfico de Fauna.

Aprendiendo a leer con Bartolo, desarrollado por Imactiva, es un software que propone aventuras para leer y escribir; en cada una se presentan desafíos para el usuario que deberán ser resueltos en un entorno interactivo de trabajo. El guía y acompañante del jugador, Bartolo, es un singular perro que se encargará de contextualizar todas las actividades e invitarnos a resolverlas. Aprendiendo a leer con Bartolo nos trae algo que es fundamental para este tipo de juegos; la plataforma es atractiva y muy llamativa, y todas las actividades están acompañadas de narrativas novedosas y entretenidas para dar un mayor sentido a las tareas.



Rescatar experiencias. Otro proyecto que es interesante destacar es «Contra viento y marea». Un juego online que ubica al jugador en el personaje de un refugiado que intenta huir de su país buscando asilo. Fue desarrollado por la ACNUR con la intención de acercarse al conocimiento de una manera no lineal, abarcando la problemática desde diversos canales y lenguajes. El juego intenta rescatar el desarrollo de las competencias digitales con la idea de preparar a los estudiantes como ciudadanos autónomos, inteligentes y críticos ante la cultura, la historia y las problemáticas del mundo actual.

Por último, Aula Gamer es otro proyecto muy interesante, que busca a través de su sitio reunir nuevas ideas para la integración. Genera nuevas propuestas, usos, recomienda videojuegos para determinadas materias curriculares, presenta juegos nuevos pero también busca reflexionar sobre la materia y nos invita a participar y proponer nuevas ideas. 



Creando tu propio mundo (y tus propios problemas)

La posibilidad de crear mundos y pensar comportamientos, nos permite encontrar maneras diferentes de tratar determinados temas. Por ejemplo, el concurso Avatares, organizado por educ.ar, desafió a adolescentes a crear juegos digitales para uso educativo. Para ello se propuso un espacio para reflexionar sobre los temas el concurso, aprender, compartir experiencias, armar equipos y disfrutar de la pasión de desarrollar juegos.

Quienes participaron del concurso tuvieron que presentar un proyecto bajo el lema «Protagonistas del cambio social», cuyo fundamento debía estar relacionado con el derecho a la identidad, la educación, la participación, la expresión, y/o la inclusión.  

En la actualidad no solo es más fácil acceder a diferentes dispositivos y videojuegos, sino que también existen cada vez más recursos para generar desarrollos propios. Otro ejemplo es el del Ministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Productiva que ya realizó dos ediciones del Desafío Dale Aceptar, un certamen que invita a jóvenes a presentar sus animaciones y juegos desarrollados con software libre y gratuito.

En este desafío, los jóvenes deben utilizar el software Alice para crear diferentes tipos de juegos. Los usuarios pueden crear sus entornos, comportamientos y establecer las reglas para que los jugadores tengan que ir avanzando nivel a nivel, y aumentando la dificultad. No se trata solo de utilizar el material de terceros para la integración de los videojuegos en las aulas, sino de mirar a este tipo de desarrollos de otra manera.

Videojuegos, computadoras, aplicaciones, en las aulas de hoy, convertidas en escenarios con alta disposición tecnológica, el docente tiene el desafío de pensar nuevas vías para llegar a sus alumnos, y estimular la creatividad y proactividad del grupo. Los videojuegos se presentan, en este contexto, como una excelente oportunidad de innovación en el aprendizaje, tanto para alumnos como para docentes, quienes deben aceptar el reto y generar nuevos espacios de interacción, generación y producción de contenidos. Pero, además, se encuentran inmersos en un contexto fértil, abierto a nuevas ideas y experimentación.   

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Ficha

Publicado: 21 de noviembre de 2012

Última modificación: 09 de marzo de 2023

Audiencia

Docentes

Estudiantes

Área / disciplina

Educación Tecnológica y Digital

Nivel

Secundario

Categoría

Artículos

Modalidad

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Etiquetas

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Lucas Delgado

Soledad Venesio

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