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Minecraft: un mundo para armar

¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft. 


Un mundo hecho de bloques: bloques de tierra, arena, agua, metal, entre otros, y la posibilidad de combinarlos creando nuevos bloques, nuevos elementos y ampliar la cantidad de materiales. Es un juego, pero, como en todo juego, hay un desafío: en este mundo se hace de noche y, cuando el sol cae, horribles monstruos atacan destruyéndolo todo. Entonces, el jugador deberá crear su propia fortaleza mientras el sol está en lo alto, para verse protegido de la noche y sus peligros, usando los materiales que tiene a disposición.

Lo que parece una premisa básica, en Minecraft es solamente el comienzo de un fenómeno que todavía no encontró límites. El juego fue creado en 2009 por el desarrollador sueco Markus Persson, más conocido como “Notch”, y hoy en día ya posee unos 30 millones de usuarios, tanto niños, como jóvenes y adultos, en todo el mundo.

Pero todo esto no ocurrió de la noche a la mañana. Desde que Minecraft apareció por primera vez en versión beta (es decir, un juego aún no cerrado del todo, con errores e incompleto), ha evolucionado bastante: propuso nuevos objetivos (excavar para encontrar minerales ocultos, crear mecanismos utilizando fuentes de energía e incluso acceder a un universo paralelo para vencer a la bestia que lo protege), luego lanzó su primera versión oficial en 2011, y creció y se resignificó de acuerdo con los usos que fueron encontrando sus jugadores.

Redefiniendo las reglas

La clave del fenómeno radica en ver cómo Minecraft pasa de ser algo muy simple (construir estructuras para proteger a nuestros personajes) a ser una plataforma colaborativa extremadamente compleja, donde millones de usuarios interactúan para construir un mundo virtual proyecto a proyecto. Así, el juego se ha convertido en la obsesión de muchos, y ha superado los propios objetivos de su jugabilidad, retomándose como forma de expresión artística y de construcción colaborativa.

El juego vio su horizonte redefinido cuando pasó a ser apropiado por la comunidad como una herramienta creativa. Con los bloques destinados originalmente a construir refugios, se comenzaron a hacer estructuras cada vez más complejas, algunas de ellas con años de trabajo y kilómetros virtuales de longitud. Palacios históricos, enormes monumentos o ciudades fantásticas como las imaginadas por J. R. R. Tolkien y George R. R. Martin son algunos pocos ejemplos que podríamos mencionar.

Algunos ejemplos extraídos de «25 'Minecraft' Creations That Will Blow Your Mind». En esa galería pueden verse varios otros, así como también en «The best Minecraft projects ever: 30 incredible builds». 

Captura de pantalla del juego Minecrafts, que muestra la Ciudad de Babilonia construida por usuarios del juego.
Ciudad de Babilonia, en Minecrafts. Imagen de siwfsampson.

http://mashable.com/2013/02/13/amazing-minecraft-creations

Captura de pantalla del juego Minecrafts, que muestra las Minas de Titith, inspiradas en El señor de los Anillos, construidas por usuarios del juego.
Minas de Tirith, inspiradas en El señor de los anillos, en Minecrafts. Imagen de Cornbass.

http://mashable.com/2013/02/13/amazing-minecraft-creations

Bloque a bloque, ladrillo a ladrillo podemos ver fieles reproducciones del Titanic y modelos a escala real de las naves de Viaje a las Estrellas. Así, Minecraft trascendió el concepto de videojuego, acercándose cada vez más al de hobby. Es una plataforma que nos permite no solo jugar, sino que nos incentiva a diseñar, a crear y a compartir. Todo ello a partir del motor de una comunidad que día a día se aparece con creaciones más sorprendentes.

Minecraft en la escuela

Desde siempre, el juego, la actividad lúdica, fue muy importante para ser humano. Tan es así que el escritor holandés Johan Huizinga, en su libro Homo Ludens (1938), considera el juego no como una mera manifestación dentro de la cultura, sino en su propio origen y en desarrollo, ya que observa que la cultura misma se ofrece en carácter de juego. Es por eso que se hace no solo necesario sino también «obligatorio» comenzar a derribar los prejuicios que vienen separando el ámbito de los videojuegos del ámbito escolar.

En el último tiempo, este tipo de producciones interactivas fue ganando terreno en las escuelas y así, de a poco, los juegos se fueron integrando en el marco educativo, en una nueva tendencia que forma parte de lo que se denomina edutainment (neologismo en inglés que se forma con las palabras education y entertainment), y se traduce como «eduentretenimiento»). El edutainment busca incorporar elementos de lo lúdico y del entretenimiento con fines educativos, estimulando el aprendizaje.

Y Minecraft no es ajeno a este fenómeno: si hace unos años el ejemplo por excelencia era el del Age Of Empires, el videojuego de Notch es hoy una de las principales tendencias en esta área. Su versatilidad permitió que docentes de todo el mundo lo comenzaran a aplicar para trabajar en el aula temas de lo más diversos, desde historia hasta administración de empresas. Uno de los ejemplos más claros lo vimos a principios de 2013, cuando se anunció que en una escuela sueca el Minecraft pasaría a ser una materia obligatoria.

Así, a medida que las experiencias se van multiplicando, aparecen nuevas iniciativas. Una de ellas es MinecraftEdu, que surge de un grupo de educadores y programadores de Finlandia y los Estados Unidos, y se centra en ofrecer versiones customizadas del juego, diseñadas específicamente para su uso en el aula, junto con colecciones de recursos, actividades y herramientas específicas para adaptar Minecraft al gusto y las necesidades de cada uno.

En ese sentido, uno de los principales exponentes locales en relación al edutainment es Nicolás Chiari, un educador que utiliza Minecraft a modo de «arenero», es decir, utiliza el juego para crear determinados contextos a modo de propuesta para que los alumnos encuentren la mejor forma de resolver la situación dada de forma colaborativa. En su blog El gamer educador pueden seguirse sus experiencias en este sentido para conocer los resultados.

Ficha

Publicado: 03 de octubre de 2013

Última modificación: 24 de septiembre de 2021

Audiencia

Docentes

Área / disciplina

Educación Tecnológica y Digital

Nivel

Primario

Primer Ciclo

Segundo Ciclo

Tercer Ciclo

Secundario

Ciclo Básico

Ciclo Orientado

Superior

Categoría

Entrevistas, ponencia y exposición

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

videojuego educativo

juego en la escuela

entorno colaborativo

comunidad virtual

videojuego

Minecraft

Autor/es

Daniel Franca

Federico Segovia

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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