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El juego de tablero: jugar, enseñar y aprender

¿Cuáles son los principales debates que presenta el juego en la enseñanza? ¿Qué es un juego de tablero? ¿Lo concebimos como una tecnología? ¿Cómo podemos incluirlo en el aula? Algunos de estos interrogantes y otras cuestiones serán abordados en esta nota.


Reconocer que, gracias a la enseñanza, se generan perspectivas más amplias en relación con fenómenos, problemas o hechos que constituyen en nuestra labor diaria desafíos cotidianos, los cuales son acompañados con ayudas, colaboraciones que nos permiten lograrlo. Así como un buen ejemplo o una metáfora nos permiten andamiar el trabajo con los/as estudiantes, también existen otros dispositivos que pueden acompañar las propuestas de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, el juego de tablero es una de estas tecnologías que queremos reivindicar en tanto dispositivo analógico, «(...) herramienta mediante las cuales puede darse a los estudiantes una experiencia en campo ajeno aunque directa de sucesos (...)» (Bruner, 1972, p.126).

Acerca de los juegos de tablero

Los juegos de tablero (mayormente conocidos como juegos de mesa) están presentes en casi todas las culturas humanas, de cualquier época. Estas lógicas lúdicas, generalmente proponen instancias de juego entre pares, donde los/las participantes se necesitan mutuamente para poder jugar, ya sea teniendo objetivos opuestos o comunes enmarcados dentro reglas que guían y orientan la partida.

Cuando los/as estudiantes vivencian una experiencia mediante un juego de tablero participan, principalmente, de una instancia de socialización que va más allá de las reglas de cada juego. Por ejemplo, se necesitan mutuamente para poder jugar, promoviendo lazos que estimulan distintos procesos cognitivos en el  marco de una propuesta educativa: toma de decisiones, realizar anticipaciones, inferencias, comparaciones, identificar errores, etc. Todo eso, y más, forma parte de cuestiones que se desenvuelven a la hora de  jugar.

Por otro lado, el juego promueve que los/as estudiantes desarrollen el lenguaje, su manera de expresarse, ejerciten la persuasión, establezcan consensos entre pares, analicen jugadas e internalicen y resignifiquen las reglas mediante intercambios que promuevan la acción y la palabra.

Comprender el conjunto de las relaciones de las reglas en los juegos de tablero requiere de práctica, es decir, tiempo y diversos compañeros/as en búsqueda de nuevas situaciones que desafíen el pensamiento y permitan vivir nuevas experiencias de juego.

Vincular lo lúdico y lo escolar posibilita modificar la complejidad del juego y considerar que los juegos siempre están abiertos a transformaciones o mejoras que posiciona a los/as estudiantes en un rol activo, creativo y transformador. Asimismo, el diseño del juego se entrama con personajes e historias que nos permite imaginar, crear, alternar personajes, contextos históricos, fantásticos o bélicos mediante la creación de una narrativa y elementos físicos (tarjetas, tableros, dados, fichas, etc.) para que los/as estudiantes vivencien un experiencia inmersiva.

En fin, el juego se puede utilizar para infinidad de objetivos puntuales, no se trata de organizar la enseñanza alrededor de los juegos sino de incluirlos en el marco de un proyecto particular de enseñanza. Lo importante está en pensar en momentos o espacios de juego, que permitan abordar el amplio abanico de habilidades que se movilizan  mientras tiramos unos dados, avanzamos unos casilleros o movemos unas cartas junto con pares.

¿El juego como medio? ¿El juego como fin?

Huizinga presenta el juego como «una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.» (Huizinga, 2000, p.45)

Ahora bien, desde el campo de la educación han surgido debates y diversas posturas en relación con el juego y su vínculo con la enseñanza y el aprendizaje. Por un lado, hay autores/as que aluden al juego como un fin en sí mismo (Scheines, 1998); por otro, quienes lo conciben en función del modo en que se incluye en una propuesta educativa. Sarlé propone superar estos dos extremos para vincular juego y enseñanza, y sostiene que como docentes debemos interrogarnos en qué se enriquece la enseñanza cuando está atravesada por propuestas lúdicas. En este sentido, dicha autora, propone:

«En lugar de considerar las posturas polares en relación al juego y la enseñanza podríamos pensar en qué aspectos se enriquece la última cuando está atravesada por propuestas lúdicas y qué juegos vale la pena enseñar como ’contenidos’ socialmente potentes y no solo porque escondan contenidos escolarmente definidos en un currículo.» (Sarlé, 2006, p. 47).

En fin, este modo de concebir el juego comporta no solo la trasmisión de un contenido particular, sino que además permite aprovechar lo que el juego tiene para ofrecer, por sus propias características, su lógica y su narrativa.

Complementando los debates que se vienen presentando, el educador Dinello propone pensar la presencia de la lúdica en la escuela a partir de la denominada «pedagogía ludocreativa» (2006).

Parte de la conceptualización que propone el autor, alude a que la lúdica debe alejarse de posturas que la conciben  como una materia o actividades,  como talleres complementarios, es decir, la lúdica es parte de una situación formativa, y constituye «(...) fundamentos de toda perspectiva educativa de los sujetos en la actualidad.» (Dinello, 2006, p. 6).

La perspectiva de este autor surge como una fuerte crítica a la pedagogía tradicional, partiendo de la Convención sobre los Derechos de las niñas, niños y adolescentes, y busca articular la expresión, la lúdica y la creatividad.

Ahora sí, ¿jugamos en la escuela?

Es momento de retomar el juego que elaboramos desde educ.ar para la efeméride del 17 de agosto «Misión Cruce: El camino a la independencia». A continuación, sugerimos algunas propuestas para trabajar con los/as estudiantes y acompañar la inclusión de este juego de tablero en el aula. ¿Jugamos?

  • Modificar las reglas del juego. Se podrían realizar cambios en el juego. ¿Qué sucede si agregamos cartas de efectos “negativos” y cambiamos los efectos de las que ya existen? ¿Y si modificamos el sendero de Cruce? ¿O si agregamos otro suceso en el casillero Azar? También podemos pensar en cambiar el modo de desplazamiento en el tablero, la obtención de las estampillas de objetivos, entre otras cosas. Sugerimos que repitan las jugadas varias veces hasta identificar, imaginar qué parte del juego desean cambiar antes de proponer modificaciones en las reglas del juego.
  • Intervenir los elementos del juego. Se podrían producir modificaciones en el estilo artístico, poniendo color, cambiando las texturas y aprovechar la experiencia para explorar distintos materiales. ¿El juego como una obra artística? Tengamos en cuenta que las intervenciones contribuyen a la construcción colectiva y consideran la expresión del artista y la del que aprecia la obra. Por lo cual, será un proyecto que atraviese los diferentes momentos del lenguaje expresivo de los y las estudiantes tanto en el producir como en el apreciar.
  • Escribir un diario de aventuras. Se podría proponer a los/as estudiantes que imaginen la estética e historia de alguno de los personajes o actores sociales que aparecen en el juego: ¿Quiénes eran las mujeres que cosían los uniformes del Ejército? ¿Es verdad que se sumaron presos de las Islas Malvinas? ¿Y quién era Fray Luis Beltrán? Los elementos del juego nos hablan de varios sucesos de la vida de San Martín, del proceso de independencia de las Provincias Unidas del Río de la Plata, de los actores sociales que participaron, los lugares que recorrieron, entre tantas otras cosas. Proponemos problematizar estos contenidos dispuestos en el juego para profundizar en ellos y trabajarlos en el aula.
  • Armar una ficha visual del juego. Se podría diseñar una pieza contenga los siguientes puntos del juego: nombre, objetivos, materiales y cómo se juega. Para eso se pueden utilizar distintas herramientas digitales que permitan armar collage, infografías, flyer, entre otros formatos que ponderan el lenguaje visual.
  • Expandir el juego. La campaña de San Martín comienza con el Cruce. Luego, sucedió el desembarco en las costas del Perú. Se podría profundizar, investigar e indagar sobre esa parte de la campaña, ¡Resulta un disparador para la creación de una segunda parte del juego!
  • Reflexionar sobre el desarrollo del juego. Puede ser un interesante ejercicio metacognitivo para llevar a cabo los/as estudiantes: ¿Qué estrategias utilizaron cada uno/a? ¿Jugaron de la misma manera? ¿Detectaron alguna estrategia más eficiente que otras dentro de las utilizadas? ¿Cómo fue el funcionamiento de cada equipo? ¿Se definieron diferentes roles al interior del mismo? ¿Qué criterios utilizaron para tomar decisiones a lo largo del juego?
¡De yapa! Acerca del diseño de las piezas del juego

¿Querés saber cómo diseñamos el juego de tablero? ¿De qué manera creamos las piezas que integran el juego «Misión Cruce: El camino a la independencia»? ¿Qué tecnología utilizamos?

¡Es tiempo de crear!

Seguramente ya escuchaste hablar de ella, pero repasemos los puntos clave: ¿Qué es la inteligencia artificial (IA)? La inteligencia artificial es la simulación por parte de máquinas de procesos de inteligencia humana. De esta manera, con un conjunto de disciplinas lógicas, de software e informáticas, las computadoras realizan funciones que antes se pensaban solo para humanos. 

Se puede definir inteligencia como la capacidad de adaptarse al medio y  de generar información nueva combinando factores externos con los ya aprendidos. Mientras que artificial se refiere a algo producido por el ingenio humano. 

Pero, ¿cómo funciona la inteligencia artificial? No existe una sola manera. Se diseña a partir de algoritmos que son secuencias lógico-matemáticas de aprendizaje y de datos que son procesados por estos algoritmos. Por ejemplo, los datos de la web que fueron almacenados por personas forman parte de las bases de datos de las inteligencias artificiales que existen hoy en día.

Ahora bien, ¿para qué sirve la inteligencia artificial? Para construir sistemas que puedan pensar con la misma lógica que las personas. Hay herramientas (*) que utilizan IA para crear imágenes a partir de texto, lo que se conoce text to image.

El diseño del tablero y las distintas piezas del juegos «Misión Cruce: El camino a la independencia» fueron creadas con este tipo de tecnología. Estos nuevos modelos se denominan IA generativa ya que a partir de un algoritmo crea nuevos datos, como imágenes, sonidos y textos, que parecen reales, pero no fueron programados ni copiados de datos existentes.
Finalmente, ¡es tiempo de cuestionarnos!

Resulta relevante interrogarnos, tener una mirada crítica acerca del uso de este tipo de tecnologías. Es fundamental estar advertidos/as sobre estas cuestiones a la hora de utilizar tecnologías, atravesar experiencias que permitan entender los alcances y límites de la IA, en estrecha vinculación con una curaduría crítica de la información y el concepto de sesgo. Se trata de retomar estas ideas, ampliarlas, polemizar y ponerlas en cuestión en nuestras prácticas de enseñanza y aprendizaje.

Por ejemplo, una de las grandes preocupaciones de nuestro presente es la cuestión ética detrás del funcionamiento de las gigantescas estructuras algorítmicas. Es muy importante señalar, que el entrenamiento de los algoritmos siempre tiene un sesgo técnico e ideológico que, obviamente, depende de con qué tipo de imágenes, datos e información se alimente a los algoritmos. La “mirada algorítmica” no es sensible, se construye con instrucciones para un programa con determinado objetivo. Sensibles, sesgadas y/o prejuiciosas: son las acciones de las personas, las compañías, las empresas y los Estados que “entrenan” a los algoritmos. Por lo tanto, las interpretaciones de los datos que hacen algunos algoritmos pueden resultar discriminatorias. Muchas personas y organizaciones están preocupadas por estos prejuicios y hablan de injusticia algorítmica.

Estamos de acuerdo que aún hay muchas discusiones que dar sobre esta temática. Ahora bien, claro está que la escuela es uno de los espacios donde tenemos que dar estos debates: considerar los peligros y las aplicaciones inadecuadas que esta tecnología puede tener, cómo evitar los sesgos, de qué manera sortear la reproducción de prejuicios y discriminaciones, cómo proteger la propiedad intelectual y la privacidad.

 

(*) Midjourney, Stable Diffusion y DALL-E 2 son algunas de las aplicaciones que utilizan IA para la creación de piezas gráficas como la que utilizamos en «Misión Cruce: El camino a la independencia».

Fuentes

Bruner, J. (1972). El proceso de la educación. México: Hispanoamericana.

Dinello, R. (2006) “Pedagogía de la expresión lúdico creativa”. Revista internacional Magisterio, 19.

Huizinga, J. (2000) Homo Ludens. Madrid: Alianza.

Palladino, N. (2020) Transformaciones a partir de la implementación de los programas de acceso en el ámbito escolar: Experiencias en los programas Conectar Igualdad y Sarmiento en Argentina. Tesis de Maestría. FFyL, Universidad de Buenos Aires. Disponible en http://repositorio.filo.uba.ar/bitstream/handle/filodigital/15587/uba_ffyl_t_2020_se_Palladino.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Consulta: 09/08/2023.

Sarlé, P. (2006). Enseñar el juego y jugar la enseñanza. Buenos Aires: Paidós.

 


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