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¡Aventura conversacional! Otros modos de repensar la enseñanza y el aprendizaje a través del juego

En esta nota, nos adentraremos en un tipo de videojuego denominado «aventura conversacional», que puede ser de gran inspiración para crear propuestas educativas lúdicas. Analizaremos sus puntos nodales para sumergirnos, comprenderlos y aprender de ellos, en cuanto objetos de la cultura contemporánea.


Las aventuras conversacionales son una puerta de entrada a nuevos modos de enseñar y aprender mediante el juego, teniendo en cuenta los escenarios digitales contemporáneos. Ahora bien, comencemos por el principio: ¿de qué hablamos cuando hablamos de una aventura conversacional? Los videojuegos no son todos iguales. Existen diferentes tipos, esto es, diferentes géneros. Cuando hablamos de «género» nos referimos a que hay juegos que tienen características en común, de manera que se pueden agrupar en ciertas categorías según sus objetivos, el tipo de interacción con el/la jugador/a, la ambientación, la estética y, sobre todo, sus dinámicas y mecánicas. 

Uno de esos géneros es la aventura, que promueve en el/la jugador/a la exploración, la investigación, la resolución de problemas y la interacción entre personajes, mientras cumple ciertos objetivos. De allí se desprende la aventura conversacional, un subgénero de juegos. En una aventura conversacional toda la trama y las situaciones que debe superar el/la jugador/a se describen de manera textual utilizando un lenguaje simple y coloquial y, en ocasiones, se incluyen imágenes que ilustran algo de lo que va sucediendo en la narrativa. Frente a los desafíos que se presentan, el/la jugador/a debe tomar decisiones sobre la forma de actuar de los personajes, a partir de lo cual se abrirá un camino de nuevas situaciones entre las que deberá elegir. 

El videojuego como objeto cultural en general y las aventuras conversacionales en particular se han instalado ya no solo en el plano del consumo, sino también en el de la producción cultural. Cada vez somos más los/as docentes que usamos o creamos nuestros propios juegos y videojuegos para integrarlos a las propuestas educativas. 

Además de la utilización de juegos 一educativos y no educativos一 como recursos didácticos, los/as docentes podemos capturar las dinámicas de los videojuegos y trasladarlas a la didáctica, un gran desafío que nos permite enriquecer las prácticas, resignificarlas y repensarlas a la luz de los objetos de la cultura contemporánea. 

En este punto, se estarán preguntando cómo se diseña una aventura conversacional. Toda aventura conversacional tiene una narrativa estructurante. Se construye en equipo, mediante la escritura de una narrativa y un guion que incluye los desafíos, misiones y personajes que favorecen el desarrollo de operaciones cognitivas y habilidades sociales. Además, se definen dinámicas y mecánicas del juego, es decir, las reglas que están presentes en todas las acciones lúdicas. 

A la hora de comenzar a diseñar una aventura conversacional, podemos pensar en diferentes etapas: la investigación de la temática que queremos abordar, el desarrollo de la línea narrativa, la escritura del guion y la construcción del diagrama de flujo. A continuación, profundizaremos en cada una de ellas.

 

 

1. Investigación 

Como en toda propuesta educativa, se empieza por investigar el tema que queremos abordar, el contexto de la época en que tendrá lugar la historia, los hechos históricos que le dan marco, los actores involucrados en la temática, los contenidos curriculares que queremos que nuestros/as estudiantes aprendan, entre tantas otras cuestiones. Se trata de una etapa transversal al proceso de creación de una aventura conversacional, ya que todo el tiempo debemos preguntarnos si la historia que creamos convoca e involucra a los/as estudiantes de tal forma que quieran ser parte de ella. 

Además, implica una investigación en nuestro campo disciplinar para proponer una rearticulación curricular desafiante, donde los diferentes caminos entre los que puede decidir el/la jugador/a den cuenta de la complejidad de la temática, de sus ramificaciones conceptuales y de las múltiples perspectivas de abordaje. Incluso, puede entramar diversas áreas de conocimiento y presentar un abordaje transdisciplinar. En todos los casos, será necesario realizar una selección, una organización y una jerarquización de los contenidos. 

Carina Lion y Verónica Perosi (2020), en su libro Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender, plantean que el videojuego puede ser un medio para enseñar contenidos vinculados a las áreas de conocimiento. Implica hipotetizar y construir modelos interpretativos que pueden ser potentes para la comprensión genuina de temas y problemas relevantes de nuestra humanidad. Se trata de explorar la inclusión de videojuegos como herramientas que favorezcan el desarrollo de los aprendizajes. Desde una perspectiva didáctica y pedagógica, es importante que como docentes podamos comprender la potencia del juego: por qué, cómo, cuándo, en qué espacio y qué procesos cognitivos promueve.

  

 

2. Línea narrativa

En una segunda etapa, debemos construir la línea narrativa de la aventura conversacional, es decir, la historia que estructurará el recorrido del juego. En este punto, es importante considerar que las aventuras conversacionales se caracterizan por su narración no lineal. 

Pero ¿qué es una narrativa no lineal? En principio, existen múltiples formas de narrar. Uno de los recursos a tener en cuenta al construir una historia es la temporalidad del relato, es decir, el orden espacio-temporal en el que se narran los hechos. Y es que estos pueden contarse en el orden cronológico en que ocurrieron, o sea, de manera lineal, o por narraciones no lineales, las cuales no mantienen un orden cronológico, sino que van y vienen en el tiempo. Este tipo de narrativas se caracterizan por su interactividad, ya que quedan a cargo de la construcción de quien lee; en otras palabras, las acciones de los personajes tienen consecuencias que cambian la historia a partir de las decisiones que se van tomando. 

En este sentido, Carina Lion y Verónica Perosi (2020, p. 59) afirman:

«La narración pasa a ser una geografía, un lugar que exploramos como podemos, y no la trayectoria inexcusable de una flecha. El guion de un videojuego no se puede leer como la literatura tradicional; solo entrando en el juego y aceptando sus reglas se manifiesta en su naturaleza y nos cuenta su historia».

Teniendo clara la definición, resulta evidente que dicha narrativa no nace con el desarrollo de los videojuegos, sino que encontramos precursores de esta técnica mucho antes. La serie de libros Elige tu propia aventura (1979-1988) o la película Bandersnatch (2018) son ejemplos de historias no lineales que ponderan la libertad del lector/a o espectador/a para vivenciar su propio camino, porque le permiten tomar decisiones sobre la forma de actuar de los personajes y modificar así el transcurso de la historia.

 

a. Boceto de la historia

A la hora de imaginar nuestra historia no lineal, podemos comenzar por bosquejar no solo alteraciones temporales, sino también diversos espacios donde los sucesos tendrán lugar. Descubrir nuevas formas de contar historias ofrece oportunidades para la experimentación, que entrecruzan ficción y realidad, mundos diversos con caminos y escenarios alternativos que ponen en el centro de la escena al jugador/a.

Un buen punto de partida es bocetar los caminos y escenarios posibles. Para ello, tengamos presente que cuando jugamos queremos avanzar de nivel para conocer a los nuevos personajes, descubrir desafíos o destrabar misiones. En este sentido, es importante ir aumentando el nivel de dificultad a medida que nos adentramos en la historia. Se trata de generar una identificación del jugador/a con el personaje, pero también de volver interesante y desafiante la experiencia de la persona usuaria. Es importante contemplar nuestra experiencia y la de nuestros/as estudiantes como jugadores/as. 

Algunas preguntas para despertar la imaginación e ir organizando la historia y los caminos posibles: 

  • ¿Qué está pasando? ¿Cuándo? ¿Dónde?

  • ¿Quién es el personaje principal? ¿Cómo está? ¿Qué siente? ¿Por qué?

  • ¿Cómo sigue la historia? ¿Cuál es el problema/obstáculo que se presenta?

  • ¿Cómo se resuelve? ¿Es la única manera posible? 

 

b. Creación de los personajes

Los personajes son elementos muy interesantes tanto en la función que cumplen para el desarrollo de la historia como por sus características personales. ¿Qué tipo de personaje necesita la historia que vamos a contar? Es importante que tengan una historia sólida con suficientes detalles para que la persona que juega pueda comprender quiénes son y qué quieren. Todos los personajes deben tener una motivación que explique por qué realizan determinadas acciones y cómo van evolucionando a lo largo de la historia. Hay que tener presente que la creación de buenos personajes contribuye enormemente a la experiencia de juego.

Principalmente, a la hora de armar un personaje hay que considerar tres aspectos: su historia, su apariencia y la relación que establece con los otros personajes.

Historia. Se trata de situar al personaje dentro de la trama, ponerlo en contexto y pensar qué función ocupa en la narración: si es el personaje principal o secundario, si es el/la protagonista o el/la oponente, qué objetivos persigue y cuáles son sus motivaciones. También podemos imaginar un marco más amplio y pensar qué características y habilidades posee, de dónde viene, dónde vive, quiénes forman su familia y amistades, etc. Todos los buenos personajes tienen una historia sólida de fondo. 
Apariencia. Refiere al aspecto físico del personaje. Podemos focalizarnos en su edad, sus rasgos, su altura, su color de piel, ojos, pelo, etc. También, pensar si se trata de un personaje de fantasía (por ejemplo, monstruos o seres mitológicos) o realista (por ejemplo, seres humanos).

Relaciones entre los distintos personajes. Tenemos que detallar los vínculos que se establecen entre los distintos personajes, ya que estos también se definen por sus relaciones con los demás, lo que afecta la forma en que el/la jugador/a los percibe. La definición de los roles y las vinculaciones entre los personajes del juego son esenciales; por lo tanto, hay que definirlos e identificarlos.

 

 

3. Guion

Tal como vimos en el punto anterior, para crear una aventura conversacional hay que considerar varias etapas. El primer paso siempre es tener una historia para contar. Luego de investigar, bocetar la historia y crear los personajes, llega el momento de la escritura del guion. 

¿Qué es el guion? 

En este tipo de producciones interactivas, la historia que se va a vivenciar a lo largo de la experiencia se la conoce como «guion». Es la narrativa estructurante del videojuego, su corazón, la historia que atrapa y sumerge. 

Llegar al guion definitivo supone varias instancias. Para empezar, las referencias son importantes. Resulta clave tener en mente producciones similares, donde estén en juego características que venimos trabajando, como el tipo de narrativa de las aventuras conversacionales. Incluso, podemos inspirarnos en series, videojuegos u otro objeto cultural donde prime la no linealidad y la diversidad de alternativas y caminos posibles.

Para el proceso de escritura es importante la dedicación y la concentración. Armar una rutina de escritura diaria puede ayudar en el proceso. La corrección también es muy relevante. Para ello, podemos generar redes de contactos que opinen sobre el guion y nos aconsejen para enriquecer el trabajo.

Las diferentes etapas para llegar a la primera versión del guion son: el storyline, la sinopsis, el tratamiento y la escaleta. A continuación presentaremos las principales características de cada una de ellas. Se trata de etapas opcionales que pueden resultar útiles a la hora de comenzar con la primera versión del guion, ya que su escritura es un proceso iterativo.

El storyline (en español, «líneas de la historia»): es el argumento de la historia escrito en cinco líneas o menos. Tiene que quedar en claro qué ocurre, a quién le ocurre y dónde ocurre. Hay que tener en cuenta que puede o no incluir la resolución del conflicto. Este es el punto de partida de la idea total del guion. 
La sinopsis: es un breve resumen del relato, donde resulta fundamental mencionar la resolución del conflicto. Es más larga que el storyline y más corta que el tratamiento. La sinopsis ocupa por lo general una carilla y allí se expone: ¿quién es el protagonista?, ¿qué otros personajes participan?, ¿qué sucesos tienen lugar?, ¿dónde y cuándo transcurre? Se pueden detallar acciones de los personajes que impactan en la historia.
El tratamiento: es la redacción del relato como si fuese una novela o un cuento. En el tratamiento se ahonda en detalles de todo tipo. Constituye el paso previo a dividir el relato en ​los distintos momentos de la historia.​
La escaleta: implica dividir la historia en ​los distintos momentos e indicar las características de cada uno. Conviene poner un encabezado con alguna observación para considerar a la hora darle forma a la aventura conversacional. ​

 

4. Diagrama

Una vez escrito y corregido el guion, analicemos la estructura y las decisiones que habilita hasta elaborar un esquema o diagrama de flujo que permita comprender el recorrido detrás del juego y visualizar la trama narrativa del objeto elegido en su totalidad. 

Este es un momento clave para conversar acerca del trabajo realizado sobre la escritura del guion. Implica analizar y comprender la estructura de la aventura conversacional hasta elaborar un diagrama que permita visualizar las diferentes bifurcaciones posibles según las decisiones que tome el/la jugador/a. 

Podemos comenzar diagramando, por ejemplo, con lápiz y papel, un mapa donde se registre el comienzo de la historia, un problema que afronte el personaje principal y dos o más posibles bifurcaciones para resolver ese problema. Luego, en cada ramificación agregamos otra situación frente a la cual el personaje debe optar entre distintos caminos y así sucesivamente. 

 

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Hacer un mapa o boceto con los diferentes caminos posibles ayuda a situarnos en la historia, organizarla e imaginarnos cómo será la aventura conversacional. A continuación, les compartimos el diagrama de flujo de la aventura conversacional realizada por el portal educ.ar.

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En síntesis… 

Idear una aventura conversacional implica imaginar, crear y alternar mundos posibles, poner en juego la creatividad y diferentes posibilidades expresivas para plantear desafíos potentes que motiven a nuestros/as estudiantes a seguir jugando y a involucrarse en el desarrollo de la historia. A la vez, les permite comprender temas complejos, construir estrategias, tomar decisiones de manera individual o colectiva, analizar las consecuencias de esas decisiones y resolver situaciones aprendiendo de los errores.

Este subgénero de videojuegos resulta de gran inspiración para crear propuestas lúdicas potentes que replanteen las maneras de enseñar y aprender, independientemente del uso de tecnologías digitales.

Ficha

Publicado: 22 de junio de 2023

Última modificación: 22 de junio de 2023

Audiencia

General

Área / disciplina

Tecnología Educativa

Nivel

Inicial

Primario

Secundario

Superior

Categoría

Material pedagógico

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

videojuego

juego

narrativas

propuesta lúdica

aventura conversacional

Autor/es

Florencia Rubini

Camila Kantt

Brenda Magide

Otros contribuyentes

Educ.ar

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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