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Tendencias culturales en educación: las narrativas lúdicas

En la actualidad encontramos nuevos y valiosos modos de construir conocimiento para incorporar a nuestras propuestas educativas. Esta nota trata de uno de ellos, que es la ludificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.


Al pensar una propuesta de enseñanza y aprendizaje es importante incluir las diversas subjetividades de las/os estudiantes. Desde nuestro rol como docentes, debemos reconocer y tener presente que nuestros/as estudiantes aprenden y manifiestan lo aprendido de diversas maneras, todas igualmente válidas y posibles.

En este sentido, existen distintas estrategias de enseñanza y aprendizaje, así como diversos objetos culturales contemporáneos que presentan modos novedosos de construir conocimiento de manera significativa. Tal como plantean Carina Lion y Verónica Perosi (2020) en su libro Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender:     

«Abrir puertas a experiencias divergentes puede ser un camino interesante para favorecer itinerarios formativos enriquecedores, personalizados y colectivos que resulten inspiradores para acercar otros modos de aprender, teniendo en cuenta los escenarios digitales contemporáneos» (p. 16).

Una de las formas novedosas de construir conocimiento es a través de la ludificación. Siguiendo los planteos de Esnaola Horacek y María Beatriz Ansó (2019) en su artículo «Competencias digitales lúdicas y enseñanza», la ludificación de los procesos de enseñanza implica diseñar espacios lúdicos con intencionalidad educativa. Se trata de incluir dinámicas de juegos o videojuegos en nuestras propuestas educativas, que posibiliten transformar las perspectivas didácticas clásicas. En este sentido, Esnaola Horacek (2019) se pregunta: 

«Si sostenemos que los juegos y juguetes nos “educan” en usos, costumbres y lecturas de la realidad que penetran en nuestros esquemas de significado, más allá de los contenidos explícitamente formulados desde las instituciones de educación formal (escuelas) y no formal (familias, grupos, medios masivos), ¿por qué no aprovechar sus múltiples posibilidades en la educación?» (p. 31). 

Entonces, además de incluir juegos como recurso didáctico 一educativos y no educativos一 los/as docentes podemos capturar las dinámicas de los juegos y videojuegos y trasladarlas a la didáctica, a partir de la creación de narrativas lúdicas que estructuren las actividades de aprendizaje con, por ejemplo, desafíos de la vida real o de la ficción. El relato en sí mismo invita a los/as estudiantes a explorar escenarios y situaciones que deben resolver a partir de ciertas pautas de acción y reglas en torno a las interacciones propuestas. 

 

Algunas características de las narrativas lúdicas para tener en cuenta:
  • Crean entornos vinculados con algún aspecto de la realidad donde deben buscar las herramientas y la información multidisciplinar para resolver los retos que se les presentan. Por esto decimos que son inmersivas. 

  • Interpelan a las/os estudiantes en primera persona porque llevan a «ponerse en la piel» de uno de los personajes o asumir roles diversos. 

  • Implican la resolución de problemas, desafíos o misiones; pensar una estrategia, tomar decisiones, experimentar en la práctica, equivocándose y entendiendo que el error es parte del aprendizaje; articular lo emocional con lo cognitivo (por ejemplo, cuando se gana); enfatizar el compromiso, la colaboración, la reflexión, la repetición, la retroalimentación frecuente y el compartir. 

  • Plantean desafíos con distintos niveles de dificultad según los ritmos y necesidades de las/os estudiantes, diversificando los procesos de enseñanza y aprendizaje.  

 

Acerca de los juegos y videojuegos en la enseñanza

Para seguir sumergiéndonos en el mundo de la ludificación, nos gustaría presentar dos interrogantes que probablemente damos por sentados: ¿qué es un juego? y ¿cuáles son sus características? 

Un juego es una actividad recreativa que se realiza para divertirse o entretenerse, pero, sobre todo, es una herramienta natural de aprendizaje que usamos desde que nacemos para entender cómo funciona el mundo que nos rodea. 

Según los planteos de Unicef (2018), en Aprendizaje a través del juego, algunas de sus principales características son: 

  • El juego es provechoso. Jugamos para dar sentido al mundo que nos rodea y para descubrir el significado de una experiencia, al conectarla con algo que ya conocíamos. Mediante el juego, expresamos y ampliamos la interpretación de nuestras experiencias.

  • El juego es divertido. Cuando jugamos, sonreímos o nos reímos abiertamente. Obviamente, el juego puede tener sus retos y sus frustraciones, pero la sensación general es de disfrute, motivación, emoción y placer.

  • El juego invita a la participación activa. Nos involucramos profundamente en el juego, combinando la actividad física, mental y verbal.

  • El juego es iterativo. Ni el juego ni el aprendizaje son estáticos. Jugamos para practicar competencias, probar posibilidades, descubrir y revisar hipótesis, lo que se traduce en un aprendizaje más profundo.

  • El juego es socialmente interactivo. Nos permite comunicar ideas y entender a las demás personas mediante la interacción social, y sentar, de este modo, las bases para construir un conocimiento más profundo y unas relaciones más sólidas. 

 

Hoy, además de los juegos tradicionales, forman parte de los escenarios contemporáneos una enorme variedad de juegos digitales y videojuegos. Constituyen un fenómeno que nos implica desde el juego en sí mismo, pero también desde la definición de tendencias culturales, las creaciones estéticas y la interacción con otros/as. 

Y es que también aprendemos a partir de la mediación con objetos de la cultura. En este sentido, Carina Lion y Verónica Perosi (2020) plantean que los videojuegos introducen una dimensión sustantiva para comprender el potencial de los aprendizajes emergentes: su vinculación estrecha con fenómenos y producciones que son parte de la cultura. Los videojuegos nos ofrecen una oportunidad de sumergirnos, analizarlos, comprenderlos y aprender de ellos, en su calidad de objetos de la cultura contemporánea especialmente apreciados por niños/as y jóvenes. 

Además de objetos culturales contemporáneos que retoman dinámicas propuestas por las narrativas lúdicas, son recursos didácticos potentes para la inclusión de TIC en la enseñanza y el aprendizaje. Las narrativas lúdicas nos permiten comprender temas complejos y resolver problemas genuinos y relevantes de nuestro entorno. 

 

Ahora bien, ¿qué aportes nos brindan las narrativas lúdicas en un proceso de enseñanza y aprendizaje?
  • Nos desafían a pensar otros modos de enseñar y de aprender, que interpelan las propuestas educativas clásicas y permiten experimentar entrecruzando mundos posibles y alternativos, ficción y realidad. 

  • Brindan la posibilidad de entender las realidades a partir de escenarios ficticios o simulados y de proponer a los/as estudiantes involucrarse en una historia, asumiendo un rol determinado en ella, que implica resolver situaciones o cumplir misiones. 

  • Promueven el involucramiento con la misión y la motivación para mejorar el modo de jugar y superarse a sí mismo/a en el juego, a la vez que posibilitan recorridos propios y la elección de diversos ritmos y modos lúdicos. 

  • Habilitan acciones de decisión, hipotetización y construcción de estrategias para la resolución de problemas, así como de análisis de las consecuencias de las decisiones tomadas para seguir jugando y eligiendo caminos que alientan la ilusión de que pueden avanzar en niveles de complejidad y concretar logros.

  • Permite a las/os estudiantes aprender sin sentir los riesgos que conlleva el error, que es adaptado como una estrategia de aprendizaje válida para cualquier tiempo y circunstancia. 

 

Por otro lado, al programar nuestras propuestas de enseñanza, debemos poner a disposición lenguajes expresivos múltiples, en consonancia con la multialfabetización. En esta línea, los distintos objetos culturales en la contemporaneidad en general y los videojuegos en particular ofrecen características y herramientas para desarrollar propuestas transmediáticas que posibilitan la convergencia de múltiples lenguajes y plataformas.

David Buckingham (2012), en su libro Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, plantea que jugar videojuegos es una actividad «multialfabetizada», ya que requiere interpretar entornos visuales tridimensionales complejos, leer texto en pantalla y fuera de ella (como revistas sobre el juego o sitios web sobre la temática abordada) y procesar información auditiva. Además, desde nuestro rol docente podemos brindar una consigna para que se desarrolle dentro de ese mundo virtual o bien, articular diferentes plataformas para expandir la propuesta, en donde tengan que resignificar algo que ya se trabajó, representar algún contenido, indagar e investigar en profundidad alguna arista de la temática o reflexionar sobre lo aprendido. 

Asimismo, Buckingham (2012) afirma que se trata de un aprendizaje a través de la práctica, resultado de una exploración activa y, sobre todo, de un aprendizaje social en tanto implica colaborar e interactuar con otros/as y participar de una comunidad de usuarios/as. La creatividad, la motivación, la colaboración y el desarrollo de habilidades sociales se activan en este intercambio.

A la vez, la inclusión de videojuegos en el aula permite la articulación de la brecha entre la educación formal y no formal, y tiende puentes entre lo que sucede en las instituciones educativas y lo que los/as jóvenes aprenden más allá de la escuela. Asimismo, se reconocen las experiencias lúdicas e interactivas producto de la inclusión de los objetos culturales contemporáneos. De allí proviene el valor educativo que hoy toma la ludificación en contextos de enseñanza y aprendizaje. 

 

Fuentes consultadas
  • Buckingham, D. (2012). ¿Jugar para aprender? Nuevas reflexiones sobre el potencial educativo de los videojuegos. En Más allá de la tecnología. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Manantial. 

  • Esnaola Horacek, G. y Ansó, M. B. (2019). Competencias digitales lúdicas y enseñanza. REIDOCREA, 8, 399-410.

  • Esnaola Horacek, G. (2019). Pedagogías emergentes. Actas de IV Jornadas de Educación a Distancia y Universidad. 26 y 27 de septiembre. CABA: FLACSO, (p. 32).

  • Lion, C. y Perosi, P. (Comps.). (2019). Didácticas lúdicas con videojuegos educativos. Escenarios y horizontes alternativos para enseñar y aprender. Buenos Aires: Noveduc.

  • Unicef (2018). Aprendizaje a través del juego. Unicef. Disponible en:  https://www.unicef.org/sites/default/files/2019-01/UNICEF-Lego-Foundation-Aprendizaje-a-traves-del-juego.pdf

Ficha

Publicado: 22 de junio de 2023

Última modificación: 06 de diciembre de 2023

Audiencia

General

Área / disciplina

Tecnología Educativa

Nivel

Inicial

Primario

Secundario

Superior

Categoría

Artículos

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

juego

videojuego

propuesta lúdica

narrativas

tendencias culturales

objeto cultural

Autor/es

Florencia Rubini

Camila Kantt

Brenda Magide

Otros contribuyentes

Educ.ar

Licencia

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