VOLVER A FILTROS

Los videojuegos entre noticias y temas sociales

A finales de la década de 1990 surgen los juegos serios o serious games, aplicaciones informáticas que bajo el aspecto de videojuegos tienen un objetivo diferente al concepto lúdico tradicional. Entre ellos, los juegos informativos o newsgames son una gran herramienta para trabajar la alfabetización digital y mediática, así como la mirada crítica de la información.


Sobre un fondo violeta, dos personas juegan con tabletas. Entre ellas, hay controles de videojuegos flotando en el aire.
Imagen: Carina Maguregui

Los videojuegos informativos o newsgames atraen al público a través de la veta jugable y, al mismo tiempo, generan mejor comprensión de las noticias y mayor sensibilidad ante la información con gran carga social. 

Frente a la explosión de las llamadas fake news o noticias falsas, la estrategia indispensable es trabajar la formación del pensamiento crítico y la construcción de ciudadanía responsable. Los newsgames comienzan a ganar algunos espacios en medios periodísticos, diversas plataformas y redes, así como también en el ámbito educativo. 

Dependiendo de la información que traten o de la tecnología que se utilice para su creación, existen diferentes tipos de newsgames

  • Juegos de actualidad (current games): juegos diseñados para abordar las informaciones y noticias de mayor actualidad. Su objetivo es que se publiquen con la mayor rapidez posible, por ello suelen ser creados con tecnologías simples y tienen un diseño básico. 
  • Juegos persuasivos: títulos cuyo objetivo primario es hacer reflexionar al jugador. Son técnicamente más elaborados y no siempre tratan temas de máxima actualidad. 
  • Juegos documentales o docujuegos (docugames): la diferencia entre los newsgames y los docujuegos se encuentra en su «atemporalidad». El género documental abarca fenómenos que suelen ser más generalizados que las noticias. En este sentido, el tratamiento del contenido suele estar vinculado con casos generales y no con información o noticias que se convierten en tendencia solo unos días. Tienen mayor desarrollo tecnológico y son juegos más complejos tanto por su diseño como por su jugabilidad.
  • Juegos por plataforma: se basan en newsgames publicados por empresas no periodísticas, es decir, son videojuegos orientados a promocionar espacios culturales, organizaciones no gubernamentales (ONG) o agrupaciones especializadas en algún tema en particular.
  • Subgéneros: agrupan diferentes tipos de formatos, tales como rompecabezas interactivos o juegos de realidad alternativa. A medida que la tecnología avanza y se complejiza el diseño, las categorías se amplían.

Juegos, noticias y teatro del periódico

Audio (duración: 1 minuto, 40 segundos).

Las estrategias narrativas de los newsgames son paralelas a los acontecimientos cotidianos, por lo que bajo ninguna circunstancia se pueden considerar como herramientas principales para estar informados. Son un recurso más, muy valioso, pero complementario a las noticias y a la información en general. Los newsgames pueden verse como formatos mixtos, interactivos, auxiliares y correlacionados con una información. Tal como sucede con las infografías interactivas, las líneas de tiempo interactivas u otro tipo de material transmedia, los newsgames son apoyos del mensaje que busca captar la atención del público sobre las informaciones y así enriquecer la narrativa principal, incluso con fines didácticos.

El primer newsgame

Audio (duración: 1 minuto, 20 segundos).

En el inicio del videojuego September 12th se advierte que no hay vencedores, sino vencidos. El jugador dispone de un lanzamisiles para disparar a terroristas que intentan esconderse en la ciudad. Tiene la opción de no disparar, pero si lo hace, cada vez que dispara también mata a población civil que vive en esa ciudad. Los pobladores afectados por los misiles lloran a sus víctimas y luego se convierten en terroristas. Por eso, el juego nunca termina, tiene principio pero no final. Es una simulación con reglas «mortalmente» sencillas, un modelo simple que se puede utilizar para explorar los efectos terroríficos de la guerra.

Originalmente September 12 th fue publicado en Newsgaming.com. (Ahora requiere la descarga del complemento Macromedia Shockwave Player para poder visualizarlo.)

Entretenimiento + aprendizaje

A la hora de realizar y diseñar un newsgame lo importante es tener en cuenta que cumpla con los  parámetros de calidad lúdica y periodística que resulten eficaces desde el punto de vista informativo. Para ello, se tienen presentes tres puntos-clave:

  1. Que los usuarios entiendan la información y sean capaces de recordar su contenido una vez que ha finalizado la experiencia.
  2. Que la comprensión y la recepción de la información estén relacionadas con la interacción entre el usuario  y el sistema de juego.
  3. Considerar la valoración de la experiencia del juego por parte de los usuarios tras interactuar con el newsgame.

La intención de los newsgames y de los juegos serios, en general, es crear formas diferentes de cautivar a la audiencia y llegar a nuevos públicos. Principalmente a los jóvenes, que son quienes pasan más horas jugando.

Lo que funciona para los juegos serios, también puede hacerlo con los juegos educativos; que podrían incluirse en la tipología de juegos con marcado interés pedagógico.

👉👉👉 Veamos algunos ejemplos muy interesantes de newsgames y juegos con interés pedagógico que buscan generar algún tipo de aprendizaje en los jugadores, además del entretenimiento.

Supervac

Impulsado por la Fundación Huésped y la Fundación Argentina de Videojuegos, la salud y lo lúdico se unieron para el desarrollo de un entretenimiento digital que enfatiza la importancia de la vacunación para la prevención de distintos virus y enfermedades.

El videojuego Supervac sigue las aventuras de su protagonista quien, a lo largo de las distintas etapas de su vida, vence obstáculos para obtener las vacunas que le permitirán prevenir distintas enfermedades. Es un juego de formato runner, en donde el personaje corre, esquiva obstáculos y atrapa objetos después de saltar. Tiene como referencia a los videojuegos Space Invaders y Chrome Dino Run, cuyas mecánicas y estética son típicas de la década de 1980. Supervac es el sexto juego patrocinado por la Fundación Huésped. Los anteriores abordaban distintas temáticas, como diversidad de género, embarazo no deseado y uso de preservativos.

​🕹️​👾​🎮​ Jugar Supervac

Imagen: captura de pantalla del juego Supervac.

Pandemium

Pandemium fue el primer videojuego educativo del COVID-19. El protagonista es un niño que debe moverse, primero dentro de una casa y luego por una ciudad cumpliendo los protocolos sanitarios, como lavarse las manos y evitar los contactos interpersonales. El juego ayuda a incorporar hábitos saludables para el cuidado personal y el de los demás. Fue un desarrollo de la compañía Hexar.

🕹️​👾​🎮​ 

Belgrano-Bit

El portal educ.ar desarrolló un videojuego llamado Belgrano-Bit con el objetivo de poner en escena tres sucesos de la vida de Manuel Belgrano: el Iluminismo, la creación de la bandera y el éxodo jujeño. El juego presenta 3 niveles de complejidad: fácil, medio y difícil.

​🕹️​👾​🎮​ Jugar y/o descargar Belgrano-bit 

Imagen: captura de pantalla del juego Belgrano-Bit. 

Guerra a la mentira

Cada día, miles de personas publican en las redes sociales testimonios de las injusticias de las que son víctimas. Sus comentarios, imágenes o videos son utilizados por una red de ciudadanos para contrastar la información de la que normalmente disponemos. No es necesario tener conocimientos específicos: las herramientas y las fuentes están ahí, a un clic (o dos) de todas y todos nosotros.

A pesar que desde la productora RTVE LAB lo clasifican como webdoc, Guerra a la mentira presenta características propias de los newsgames. En él, el usuario aprende cómo investigar en internet la verificación de fuentes abiertas. El público participa en la toma de decisiones y hace avanzar la historia.

🕹️​👾​🎮​ Jugar Guerra a la mentira

Imagen: captura de portada del juego Guerra a la mentira de RTVE.

La primera vuelta al mundo

El viaje de Fernando de Magallanes y Juan Sebastián Elcano fue una expedición marítima del siglo XVI financiada por la Corona española. La primera mitad del viaje fue liderada por Fernando de Magallanes; quien murió en 1521. Los expedicionarios continuaron la navegación hasta las islas Molucas, objetivo de su viaje, donde eligieron a Elcano para capitanear el viaje de regreso y completar la primera vuelta al mundo de la historia. 

🕹️​👾​🎮​ Recrear la ruta interactiva de La gesta de los pioneros

Imagen: captura de portada del docugame La gesta de los pioneros de RTVE.

Lo último de The New York Times

El área R&D The New York Times investiga cómo las tecnologías emergentes se pueden aplicar al servicio del periodismo. En este momento, R&D está prototipando nuevas formas de experimentar el contenido 3D y explorando nuevos formatos de narración en realidad aumentada, virtual y extendida, además de desarollar nuevos métodos para ayudar a las y los lectores a distinguir entre noticias veraces y falsas.

Imagen: captura de pantalla de rd.nytimes.com

Recursos complementarios

Sugerimos abrir el padlet en una nueva ventana, pulsando el ícono  en el extremo superior derecho.

Bibliografía

Álvarez, G.(2015). Newsgames: el videojuego como género informativo. Bit y Aparte Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos, (4), pp. 68-75.

Álvarez Bourbier, G. (22 de junio de 2015). Maruxa Ruiz del Árbol: «Los medios no saben cómo financiar un newsgame». Videojuegos informativos.

Carrillo Vera, J.A.; Gómez García, S. (2020). El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital. Prisma Social, (30), pp. 22-46.

Domínguez, E. (24 de julio de 2012). Newsgames: con la información sí se juega. El Cuarto Bit. La Vanguardia

Frasca, G. (2013). Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos en C. A. Scolari (Ed.), Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification (pp. 253-263). Universitat de Barcelona.García Avilés, J.A.; García Ortega, Alba. (2021). Los límites periodísticos del diseño lúdico: estudio experimental sobre la eficacia informativa de los newsgames. Hipertext.net, (22), pp. 1-13.

The New York Times (2021). Research & Development.

Ficha

Publicado: 18 de junio de 2021

Última modificación: 06 de noviembre de 2023

Audiencia

General

Área / disciplina

Educación Digital

Comunicación

Cultura y Sociedad

Formación Ética y Ciudadana

Nivel

Primario

Segundo Ciclo

Secundario

Superior

Categoría

Material audiovisual

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

información

comunicación

conciencia

comunicación digital

videojuego

Autor/es

Carina Maguregui

Otros contribuyentes

Educ.ar

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


;