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Hackear al cerebro: realidad virtual y vida cotidiana

Naomí Roth, antropóloga y periodista, se volcó al estudio de las nuevas tecnologías, en especial a los usos de la realidad virtual (RV). En el festival Mediamorfosis del año 2017, la investigadora habló sobre el poder de la realidad virtual para transformar el conocimiento y enriquecer las interacciones. Son numerosos los campos de aplicación de la realidad virtual, especialmente: salud, rehabilitación, concientización social y educación.

 


La realidad virtual (RV) no es una tecnología nueva, sus inicios se remontan a la década de 1950; desde entonces la literatura científica especuló sobre su potencial. Hoy la promesa se ha materializado y la realidad virtual se utiliza mucho más allá del entretenimiento alcanzando diversas áreas: salud, rehabilitación, concientización social y educación. Naomi Roth invita a descubrir el verdadero poder de la realidad virtual y los desafíos a los que nos enfrenta con sus aplicaciones.

Para empezar podemos ensayar una definición provisoria: realidad virtual es una simulación realista e inmersiva de un entorno tridimensional, creado con software y hardware interactivos, y experimentado o controlado por el movimiento del cuerpo. Hay muchos tipos de RV y la definición es mucho más rica y profunda que lo que cabe en un párrafo.

Cuando lo virtual sirve a lo real: realidad virtual y salud

En el evento MEDIAMORFOSIS, Naomí Roth brindó algunos ejemplos de los usos alternativos de la realidad virtual. Cuando decimos "alternativos" nos referimos a aquellos usos que no están centrados en el entretenimiento, por ejemplo, la aplicación de RV en el área de la atención de la salud. Roth explicó la efectividad de la realidad virtual como tratamiento anti-dolor en personas con patologías que provocan dolores crónicos.

El tratamiento para dolores crónicos de cadera y columna vertebral con realidad virtual logró una disminución del dolor en un 60% durante la experiencia RV y una vez de nuevo en la "realidad" los efectos positivos se prolongaron con una reducción del dolor de alrededor del 33% en promedio. ¿Cómo explicar este fenómeno? La investigadora francesa respondió: "el dolor es muy subjetivo, sabemos que está relacionado con el nivel de ansiedad y estrés, pero también con el contexto activo. Para el mismo tipo de lesión, el dolor es más fuerte si lo provoca otra persona que si se lo provoca uno mismo por accidente; de la misma manera se atenuará si un ser querido lo apoya o lo toma a uno de la mano. La realidad virtual actúa de esa forma en nuestras mentes, tiene el poder de hackear nuestros cerebros y somos muy sensibles a sus estímulos".

Roth amplió el concepto y señaló: "Cada segundo, nuestro aparato visual produce dos tercios de la actividad eléctrica de todo nuestro cuerpo pensante, que serían aproximadamente unos dos billones de pulsos. Cuando estamos inmersos en la realidad virtual, el dolor no se cancela sino que se distrae la atención por una estimulación dirigida. Básicamente, el cerebro `mira para otro lado´. Es por esta razón que las terapias utilizadas para aliviar el dolor se llaman terapias de distracción virtual".

La especialista francesa dió otro ejemplo bastante llamativo, que va en la misma dirección y que data de 1996. Se trata de un estudio realizado por la Universidad de Washington sobre pacientes con quemaduras. Cambiar los vendajes a las personas quemadas requiere dosis importantes de drogas, ya que el manejo de la epidermis fuertemente dañada provoca mucho dolor. La idea de los profesionales de esa unidad de tratamiento fue la de sumergir a los pacientes en un mundo virtual hecho de hielo, llamado Snow World, y medir el dolor sentido durante esas curaciones. El objetivo del SnowWorld es colocar "una cortina entre el paciente y la realidad". Para ello, los pacientes usan un casco conectado a un mundo virtual y auriculares, lo cual interrumpe todos los sonidos e imágenes asociados con el doloroso tratamiento. Los resultados de esta terapia de distracción mostraron que incluso superó la eficacia de la morfina en la atenuación del dolor. 

El mundo de la realidad virtual aplicado a la salud es emocionante, observó Roth. El uso de esta tecnología está más extendido en el tratamiento de las fobias: miedo a las alturas, a las arañas o el miedo a hablar en público. El método consiste en exponer a la persona al objeto de la fobia de manera gradual e ir aumentando la dificultad por etapas, logrando que la persona supere su zona de incomodidad de forma no traumática.

Realidad virtual para el tratamiento de fobias

 

Aunque la realidad virtual puede simular entornos que rompen con las reglas de la naturaleza física, en la práctica sucede que cada limitación de movimiento en el mundo real se traslada también al mundo virtual. Estas limitaciones impiden que personas con ciertas discapacidades puedan disfrutar de la experiencia plenamente. Para subsanar el problema, Greg Bednarski desarrolló un software llamado Walkin VR que actúa como asistente en el entorno de realidad virtual. Este programa asistente permite realizar una serie de ajustes de configuración para adaptarse a las necesidades del usuario. 

Walkin VR fue diseñado para que las personas con discapacidades, por ejemplo, personas que deben usar sillas de ruedas o que tienen un brazo inmovilizado o amputado puedan moverse libremente dentro del ambiente generado por la realidad virtual. En estos casos, el asistente Walkin VR compensa las limitaciones físicas de las personas mediante la detección del movimiento de sus ojos. Con la información obtenida de la mirada del usuario, el software automáticamente simula el movimiento de los brazos o de las piernas dentro del entorno. De esta manera, Walkin VR introduce dentro del juego los movimientos que el usuario no puede realizar en el mundo real.

Realidad virtual para compensar limitaciones físicas

 

Realidad virtual para perder el miedo a las vacunas 

En una clínica de Brasil recurrieron a la tecnología de realidad virtual para evitar que los chicos les tengan miedo a las vacunas. ¿Cómo lo hicieron? En el centro Hermes Pardini de la ciudad de San Pablo, una enfermera y un médico reciben a los pequeños y los invitan a participar de un juego de realidad virtual que los ayudará a perder el miedo a las vacunas. Los niños se colocan el visor de RV y comienza la experiencia desarrollada específicamente para esa situación. El juego, en una versión de prueba aún, incluye un personaje que interactúa con el pequeño paciente y en un momento del juego le coloca un brazalete. Justo en ese instante, la enfermera aplica la vacuna y el niño acepta el pinchazo como parte del juego.

 

Historias en primera persona

"La realidad virtual es el vehículo definitivo para contar historias", explica Nicolás Alcalá, especialista en realidad virtual, en una entrevista publicada por El País. El desafío que presenta acercar las sensaciones virtuales a las reales ha ido encontrando respuestas. “Los recursos narrativos de la realidad virtual no tienen nada que ver con los del cine”, sostiene Alcalá. En la realidad virtual no hay montaje como tal, ni planos, ni encuadres que son las piezas esenciales para un director de cine. En cambio, explota más otros recursos: “La luz juega un papel importantísimo y la inmersión que proporciona hace que se logren crear sensaciones mucho más convincentes que en el cine”. Lo más interesante de la realidad virtual son las posibilidades de interactividad.

La realidad virtual se vive en primera persona, con un mundo entero alrededor, y la posibilidad de mirar donde uno quiera. Realizar las historias para realidad virtual implica un cambio total, desde el inicio mismo del rodaje y -en definitiva- en las formas de contar las historias. Desde el punto de vista de la filmación, no hay un marco como la pantalla, donde mostrar ciertos detalles y ocultar otros. Desaparecen los planos, la forma de armar los guiones cambia, el protagonista de la historia es siempre el espectador y no se piensa en las tomas, sino en un espacio que va "a rodear". El concepto es crear un espacio/tiempo envolvente

La RV es un formato totalmente diferente a todo, no tiene por qué competir con el cine ya que ofrece una experiencia inmersiva muy distinta; a lo sumo ambos pueden combinarse. Con las narrativas desplegadas en realidad virtual se transporta al espectador a otro lugar, para que sienta efectivamente que está allí. Desde ese momento, el espectador es sumergido en un ambiente de sensaciones y vivencias que lo afectan más allá de lo visual y lo sonoro. La percepción de la escena en 360 grados concede la oportunidad de elegir dónde mirar y cómo interactuar con la historia: lo que agudiza instintos primarios, como la sensación de peligro real o la curiosidad. 

Ponerse en el lugar del otro y tomar conciencia

Tráfico de colmillos de elefante

Kathryn Bigelow, directora de cine, también incursionó en la utilización de realidad virtual. Realizó un cortometraje para National Geographic llamado "Los últimos días" con el objetivo de concientizar sobre la matanza de elefantes y el tráfico de los colmillos de marfil

“Mi idea es utilizar el mejor formato para transmitir una historia de forma impactante. Por ejemplo, sentir lo mismo que un guardia forestal en el parque congolés de Garamba, uno de los lugares más peligrosos del mundo, protegiendo elefantes que son como cajeros automáticos para las milicias que los asesinan para cambiar su marfil por armas AK-47”, explicó Bigelow. 

“Es un imperativo moral que utilicemos todos los recursos disponibles en la lucha contra los efectos devastadores del comercio mundial ilegal de marfil. Hice esta película trabajando con la ONG African Parks, para arrojar luz sobre los heroicos guardaparques que están en primera línea del frente en esta batalla. La tecnología de realidad virtual es una manera perfecta para que el público sienta el día a día de estos luchadores, su pasión y el compromiso que tienen con el trabajo que hacen.”

 

Maltrato y explotación de animales en granjas industriales

Otra de las realizaciones en realidad virtual que no está dedicada al entretenimiento sino a la concientización es “Vida y muerte en los mataderos”, un cortometraje realizado por la ONG Igualdad Animal que investigó a fondo el funcionamiento de la industria cárnica para denunciar el maltrato animal. El proyecto 'iAnimal' propone al espectador colocarse en el lugar del “otro”. En este caso, el “otro” son animales criados y explotados en granjas industriales

La organización en defensa de los animales Igualdad Animal y la productora de RV Condition One desarrollaron una producción de realidad virtual con tecnología inmersiva 360º y 3D que expone los métodos crueles con los que opera la ganadería industrial. 

En este video el espectador acompaña a José Valle, cofundador y director de investigaciones de Igualdad Animal, en un viaje por la producción porcina que muestra el maltrato a los cerdos como nunca se había hecho hasta el momento. Desde la crianza en espacios de hacinamiento, pasando por las distintas prácticas estándar de la industria, hasta llegar al matadero y después a los estantes de los supermercados. Este documental con RV prueba el potencial de la tecnología inmersiva para enfrentar al espectador con realidades que suelen permanecer ocultas y provocar un profundo impacto y reflexión sobre la problemática presentada.

Otro video similar, toma el lugar de los pollos: “Tu primer día de vida. Estás rodeado de infinidad de otros como vos, que llaman desesperados a sus madres, a las que nunca conocerán”. Así introduce Igualdad Animal el video de realidad virtual —en el que el espectador tiene la sensación de estar dentro de la escena— que cuenta la vida y muerte de los pollitos criados en granjas industriales.

 

Las imágenes están pensadas para apelar a la sensibilidad del espectador: se ve el momento en que degüellan los pollos y los meten en máquinas trituradoras. “Nuestro objetivo es impactar a la gente a través de una experiencia más real. Esto no tiene nada que ver con la sensación de leer un folleto sobre el tema”, explica Javier Moreno, fundador de la organización Igualdad Animal. 

Moreno y su equipo, llevan más de una década investigando a la industria cárnica en Europa. Decidieron volcarse a la producción documental con realidad virtual luego de analizar estudios realizados por el Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Standford. Las investigaciones de dicho laboratorio demuestran que las personas que experimentaron realidad virtual tienden a modificar sus actitudes y hábitos en el entorno real.

Árboles y deforestación

"Tree" (árbol) es una producción de realidad virtual que sumerge al público en una majestuosa selva tropical. Cada persona puede sentir cómo sus brazos se convierten en ramas de un árbol y el cuerpo en tronco. La experiencia altamente inmersiva capta el crecimiento desde la siembra de la semilla hasta el desarrollo del árbol completo, dando como resultado una oportunidad única de experimentar la vida de los árboles y el peligro de la deforestación por la tala indiscriminada. 

Además del visor y los auriculares, la RV de "Tree" incorpora elementos físicos externos controlados con precisión: vibraciones, calor y brisas producidas con ventiladores especiales. Colaborando con The Rainforest Alliance, "Tree" regala a cada usuario una semilla de árbol numerada después de la experiencia para que las emociones no terminen allí y se genere un compromiso con la protección de las selvas. "La narrativa en RV es la clave para concientizar sobre muchos de los desafíos a los que se enfrenta la Tierra", comenta Milica Zec, codirectora de "Tree".

Tree de Xin LIU en Vimeo.

 

Realidad virtual y educación

La biografía del escritor Miguel de Cervantes, autor del Quijote, encierra casi tantas lagunas como certezas. Pero es mucho lo que se puede conocer de la época que le tocó vivir y de su obra viajando junto a él en "Cervantes RV", una experiencia de realidad virtual para vivir en primera persona una de las 8 escenas de las que consta este viaje apasionante. Así se puede experimentar lo que fue la batalla de Lepanto contra los turcos o sentir en carne propia el cautiverio de Cervantes en Argel, pasando por la visita a los corrales de comedias donde el gran autor alimentó su pasión por el teatro. Una experiencia guionada en verso que invita a acercarse a escenarios reales como Campo de Criptana o la casa natal del genial escritor.

Tanto el propio Miguel de Cervantes, como Don Quijote y Sancho interactúan directamente con el espectador en las 8 escenas que componen esta experiencia, pensada para ser consumida con visores de realidad virtual en dispositivos iOS, Android y Samsung Gear.

El usuario también es protagonista al situarse virtualmente en la escena y decidir qué ver, cómo y cuándo gracias a la navegación interactiva basada en el movimiento del visor colocado en la cabeza. Una experiencia estereoscópica en la que se entremezclan historias y personajes con los paisajes y el patrimonio cultural en imágenes reales grabadas en video 360º, además de ilustraciones y animaciones en un entorno virtual, inmersivo e interactivo.

 

Como cierre de este recurso los invitamos a navegar la plataforma de Cervantes VR y a descargar la aplicación gratuita para dispositivos móviles.

Fuentes informativas

Mediamorfosis

El País

National Geographic

La Nación

Retina

Atlantico.fr

La vanguardia 

Ficha

Publicado: 26 de septiembre de 2017

Última modificación: 05 de diciembre de 2022

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Carina Maguregui

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