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Gonzalo Frasca: “Hay que ir de la pantalla al pizarrón, y de la pantalla al docente”
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos un video con la entrevista a Gonzalo Frasca, uno de los más conocidos teóricos de videojuegos. Experto en ludología e investigador del Center for Computer Games Research de la University of Copenhage, fundó su propia empresa en la que desarrollaron, entre otros, muchos de los videojuegos de Cartoon Network LA.Su tesis de maestría versó sobre videojuegos, política y cambio social, y se basó en conceptos de Paulo Freire y Augusto Boal. En esta entrevista responde a muchos de los interrogantes y expectativas que los educadores tenemos sobre videojuegos, aprendizaje y educación.

Caja de herramientas para el mundo y el ultramundo
Interactivo
En este recurso brindamos diversas herramientas para desarrollar propuestas lúdicas en contextos diversos, ya sean analógicas o digitales, considerando la tecnología desde una perspectiva ampliada: del pizarrón y la tiza a las netbooks y celulares.

El juego y la escuela
Texto | Artículos
La creatividad que se pone en funcionamiento con el juego despierta el impulso humano necesario para recrear la realidad y transformarla. Así, una varilla de madera puede convertirse en una varita mágica, en una espada o en un caballo. Ese impulso y esa fuerza creativa ¿se desaprovechan en la escuela?

Simulación de escenarios de contagio masivo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
A partir de un caso que se dio en el universo del videojuego War of Warcraft, los científicos descubrieron que estos espacios virtuales son entornos privilegiados para estudiar cómo se propaga una epidemia y el impacto global que puede tener para la sociedad y la economía.

Alessandro Baricco: la primera pandemia en tiempos de revolución digital
Texto | Artículos
El escritor y educador italiano, Alesandro Baricco, trazó, a grandes rasgos, un panorama de cómo vivimos las crisis y emergencias en el siglo XXI. Lo hizo en una conversación por streaming con Jorge Carrión.

Programá Ping-pong tux mundial: para jugar de a dos
Texto | Actividades
Esta actividad propone crear un videojuego para abordar la temática del mundial de fútbol masculino Qatar 2022 utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

Programá Recicla-tux: un juego de arrastre
Texto | Actividades
En esta actividad se propone crear un videojuego para abordar la temática de reciclaje de residuos utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

Egar Almeida: diseñador de videojuegos, una nueva profesión
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«Un videojuego puede ser una auténtica obra de arte, pero no sólo por su arte gráfica o sonora: es la combinación entre estos elementos y la jugabilidad, historia, niveles, etc. Los videojuegos incluyen a todas las artes conocidas por el hombre en un único medio, y suman el elemento de la interacción».

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron los referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.«Trabajo con todos» –dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje–. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.

Gonzalo Frasca: “Hay que ir de la pantalla al pizarrón, y de la pantalla al docente”
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos un video con la entrevista a Gonzalo Frasca, uno de los más conocidos teóricos de videojuegos. Experto en ludología e investigador del Center for Computer Games Research de la University of Copenhage, fundó su propia empresa en la que desarrollaron, entre otros, muchos de los videojuegos de Cartoon Network LA.Su tesis de maestría versó sobre videojuegos, política y cambio social, y se basó en conceptos de Paulo Freire y Augusto Boal. En esta entrevista responde a muchos de los interrogantes y expectativas que los educadores tenemos sobre videojuegos, aprendizaje y educación.

Caja de herramientas para el mundo y el ultramundo
Interactivo
En este recurso brindamos diversas herramientas para desarrollar propuestas lúdicas en contextos diversos, ya sean analógicas o digitales, considerando la tecnología desde una perspectiva ampliada: del pizarrón y la tiza a las netbooks y celulares.

El juego y la escuela
Texto | Artículos
La creatividad que se pone en funcionamiento con el juego despierta el impulso humano necesario para recrear la realidad y transformarla. Así, una varilla de madera puede convertirse en una varita mágica, en una espada o en un caballo. Ese impulso y esa fuerza creativa ¿se desaprovechan en la escuela?

Simulación de escenarios de contagio masivo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
A partir de un caso que se dio en el universo del videojuego War of Warcraft, los científicos descubrieron que estos espacios virtuales son entornos privilegiados para estudiar cómo se propaga una epidemia y el impacto global que puede tener para la sociedad y la economía.

Alessandro Baricco: la primera pandemia en tiempos de revolución digital
Texto | Artículos
El escritor y educador italiano, Alesandro Baricco, trazó, a grandes rasgos, un panorama de cómo vivimos las crisis y emergencias en el siglo XXI. Lo hizo en una conversación por streaming con Jorge Carrión.

Programá Ping-pong tux mundial: para jugar de a dos
Texto | Actividades
Esta actividad propone crear un videojuego para abordar la temática del mundial de fútbol masculino Qatar 2022 utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

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Texto | Actividades
En esta actividad se propone crear un videojuego para abordar la temática de reciclaje de residuos utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

Egar Almeida: diseñador de videojuegos, una nueva profesión
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«Un videojuego puede ser una auténtica obra de arte, pero no sólo por su arte gráfica o sonora: es la combinación entre estos elementos y la jugabilidad, historia, niveles, etc. Los videojuegos incluyen a todas las artes conocidas por el hombre en un único medio, y suman el elemento de la interacción».

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron los referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.«Trabajo con todos» –dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje–. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.