14092005Egar Almeida es argentino, tiene 21 años y su propia empresa de desarrollo de videojuegos. En el año 2000 les propuso a sus actuales socios (Lucas Barros y Diego Colonia) que formaran un grupo de desarrollo de videojuegos, sin fines de lucro, ya que hacía años que venía programando juegos simples y conocía comunidades con interés en distribuir sus juegos gratuitamente por internet. Poco tiempo después se formó Hardin Games, un grupo de desarrolladores amateur compuesto por miembros de Argentina, México y España. El emprendimiento no tuvo éxito, y el grupo se disolvió. Hasta que en el 2003 se entera de la existencia de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), conoce a muchos otros jóvenes con intereses parecidos, y decide formar su propia empresa: Inferis Interactive.

La empresa está actualmente enfocada al desarrollo de videojuegos casuales (casual games), una rama de los videojuegos que apunta a un target de jugadores que no pasan más de 25 minutos por cada sesión de juego. Es un mercado en el que predominan los juegos sin violencia, en general juegos que despiertan el intelecto mediante puzzles y acertijos, y lo curioso es que es el único en videojuegos que está dominado por un público femenino, cuenta Egar.

En esta entrevista, brinda datos sobre la nueva profesión de diseño de videojuegos, e información para los jóvenes que quieren saber cómo introducirse en ese mundo.

Por Verónica Castro


—Siendo Uds. tan jóvenes, y dado que el grupo central de su empresa Inferis Interactive está formado por amigos, es difícil pensar que esta mantenga una organización tradicional, jerárquica. ¿Cómo se manejan internamente? Y ¿cómo se manejan con el resto de las empresas de desarrollo de videojuegos nacionales que, al igual que Uds., surgieron hace muy pocos años como proyecto de negocio?


—Inferis Interactive fue fundada por amigos, pero el resto del equipo fue sumándose de a poco en diversas convocatorias. Si bien la organización de la empresa no es “tradicional”, existe una jerarquía que se respeta para la buena convivencia del grupo. Cada sector de desarrollo cuenta con un líder de área para facilitar la toma de decisiones. La única diferencia con otras empresas es que no se cuenta con fondos para la realización de los productos, por lo que la mayoría de los desarrolladores están trabajando a porcentaje, es decir: si el juego logra ser publicado cada desarrollador recibe un porcentaje de las regalías.

»Tenemos una muy buena relación con varias de las empresas de desarrollo argentinas, incluso hemos realizado trabajos para varias de ellas. La comunicación entre empresas (no sólo la relación comercial) es esencial para poder crecer en la industria, y siempre es interesante conocer a nuestros colegas.

—¿Qué rol cumple la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) en esta incipiente industria? ¿Cuándo surge y por qué?

—El rol de ADVA es fundamental, ya que nuclea a la mayoría de las empresas de desarrollo y a sus intereses particulares, lo cual permite fortalecer a la industria. Cada empresa afiliada a la ADVA cuenta con innumerables beneficios, desde la participación en eventos del ámbito, que promueven el desarrollo nacional, hasta la participación en misiones comerciales al extranjero. ADVA surge en el año 2000, cuando varios desarrolladores se pusieron en contacto y formaron una lista de correo, que luego se transformaría en la ADVA, con el fin de promover el desarrollo de videojuegos en nuestro país. Hoy día la asociación cuenta con más de 600 miembros y 25 empresas afiliadas, que se comunican entre sí mediante el foro de su sitio web y 2 listas de correo.

—¿Qué tipo de videojuegos están desarrollando actualmente en Inferis Interactive?

—Actualmente estamos desarrollando videojuegos casuales (casual games). Esta rama de los videojuegos es la que apunta a un target de jugadores que no pasan más de 25 minutos por cada sesión de juego. Los “jugadores casuales” tienen una preferencia mayor por los juegos sin violencia, en general juegos que despiertan el intelecto mediante puzzles y acertijos mientras proveen diversión sana. El aspecto más curioso de este mercado es que es el único en videojuegos que está dominado por un público femenino. Más del 60 % de los jugadores son mujeres de 30 a 45 años de edad.

»Actualmente contamos con 3 títulos en desarrollo: Blind & Bind (fue presentado en su versión de prueba en el festival DIBA ’05 (Buenos Aires Digital) del Centro Metropolitano de Diseño, y en Infinition ’05), Atlantis Pearl (un juego del género puzzle) y un proyecto que aún no cuenta con un nombre definitivo, del género shooter.

—¿Podría contarnos más de los distintos tipos de videojuegos, su target, etc., y cómo se clasifican?

—Existen varios tipos de videojuegos según su target, pero en general se dividen en 3 clases: casual, core y hardcore. Cada clase está definida por las tendencias y costumbres de los jugadores, siendo el tiempo de juego el parámetro principal para caracterizarla.

»El hardcore gamer típico juega más de 20 horas por semana, cuenta con las últimas consolas del mercado (o una PC muy bien equipada), y prefiere los juegos más violentos o de acción y estrategia.

»El core gamer típico juega una menor cantidad de horas por semana, y sus preferencias son los juegos de simulación (The Sims es un juego core por excelencia, al igual que Roller Coaster Tycoon).

»Los casual gamers prefieren los juegos de puzzle o de cartas, así como también juegos basados en palabras (Scrabble).

—En Inferis Interactive desarrollaron también un juego de rol llamado Origen, que ocurre en la Argentina, en una época “gauchesca” (tiempo ficticio), con enemigos conocidos en las diferentes regiones (leyendas del norte y sur, que incluye música folklórica y sonidos campestres). ¿Cómo surgió la idea de este juego? ¿Trabajan en este tipo de desarrollos con especialistas en historia argentina o educadores para el contenido, o con otros profesionales que no son de la rama de la tecnología y el diseño, por ejemplo, para pensar las interfaces que van creciendo en complejidad?

—Origen surge de la transformación de un juego educativo que planeábamos hacer, dado que nuestra intención era desde un principio la de transmitir valores mediante nuestros videojuegos. Pero mientras planificábamos la idea se nos ocurrió que para obtener el atractivo necesario tendríamos que utilizar recursos ya probados, y llegamos a la conclusión de que un juego de rol nos permitiría ubicar al jugador en una historia llena de fantasía mientras utilizábamos elementos de nuestra mitología y escenarios típicos de nuestro país.

»Para obtener los elementos históricos y mitológicos de nuestra historia recurrimos únicamente a libros, ya que contar con un historiador en el equipo con nuestra modalidad de trabajo no era tarea sencilla.

»Lamentablemente el proyecto no pudo concretarse y se encuentra suspendido debido a que es muy complicado emprender el desarrollo de un videojuego de tales características sin los fondos necesarios.

—Hoy, muchos jóvenes trabajan en el desarrollo de videojuegos. Entre algunos ejemplos de industria argentina se encuentra Asado, un juego desarrollado por Sebastián Uribe, que puede jugarse online o bajarse de la red, y el videojuego en CD San Martín, que consta de preguntas y respuestas sobre San Martín y dos juegos de niveles: Batalla de San Lorenzo y Campamento Plumerillo, videojuegos que al igual que Origen presentan facetas de la cultura nacional. ¿Se puede hablar de una incipiente industria argentina de videojuegos que contrarresta el mercado avasallado por la cultura extranjera? ¿Cómo es la respuesta del mercado nacional y el global frente a este tipo de propuestas de videojuegos con características autóctonas?

—No creo que todavía podamos hablar de una incipiente industria que promueva valores distintos a las del resto del mundo, debido a que para poder trabajar con nuevos modelos primero es necesario tener experiencia en los existentes. Muchos de los juegos que contienen elementos culturales de nuestro país han sido realizados como cartas de presentación empresariales, y otros son muestras que los desarrolladores producen para probar sus propios conocimientos.

—En la Argentina, desde la señal de cable Magickids, por ejemplo, muchos chicos juegan a los videojuegos en la televisión (llamando por teléfono a un número, manejan el juego con los botones del teléfono), pero si bien en nuestro país la TV está experimentando un proceso incipiente de migración digital, aún no es masiva. ¿Progresarán los videojuegos en la TV tanto como lo están haciendo los videojuegos para jugar directamente desde los teléfonos celulares?

—Resulta difícil imaginar cuál podría ser el medio de comunicación que permita una evolución de este tipo de videojuegos. Actualmente podría ser internet (que proveería una velocidad de interacción muy superior), pero esto difícilmente provoque un cambio radical. Los videojuegos en los teléfonos celulares trabajan en una plataforma propia, por lo que su progreso depende de la evolución de la plataforma en la que se encuentran. En el caso de la TV, la única limitación es la de la velocidad con la que un jugador pueda interactuar con ella. Solucionado este aspecto, la TV se convertiría en una plataforma de videojuegos como cualquier otra.

—Para los jóvenes que aspiran a esta nueva profesión conocida como game designer (diseñadores de videojuegos) y quieren saber por dónde empezar: ¿existe como carrera o especialización en nuestro país?

—Actualmente hay dos institutos privados que enseñan la carrera de desarrollador de videojuegos: Image Campus y Escuela Da Vinci y hay cursos en universidades estatales como el que se dicta en la UTN Medrano. Pero todavía no se cuenta con una carrera especializada únicamente en game design.

—¿Qué les aconsejaría para guiarlos? ¿Basta con ser creativo y saber de programación y diseño? ¿O es necesario ser un experto en tecnología y amante de las matemáticas, por ejemplo?

—No es necesario ser un experto en todas las áreas de desarrollo de un videojuego para ser game designer, pero sí es necesario saber cómo se manejan y cuáles son sus limitaciones. El game designer tiene que saber con quiénes trabaja y cuáles son las capacidades del equipo. No alcanza con ser creativo, es necesario estudiar cada aspecto de un juego y conocer una amplia gama de los mismos. Pero a aquellos que tengan interés en incursionar en el área de desarrollo les puedo decir sin temor a equivocarme que pueden aprenderlo tanto en un instituto como por cuenta propia; para aprender solo, basta con comprar un libro y sentarse cómodamente a leer.

—¿Qué libros pueden leer?

—Recomiendo especialmente Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. También pueden aprender en la web: diversos sitios cuentan con valiosísima información sobre todas las áreas de desarrollo, como los famosos papers de Gamasutra o los de IGDA.

—¿Considera que los videojuegos son la expresión, el lenguaje perfecto de combinación entre arte y tecnología?

—Los videojuegos son más que eso, son el medio perfecto que combina arte con tecnología y entretenimiento. Un videojuego puede ser una auténtica obra de arte, pero no sólo por su arte gráfica o sonora: es la combinación entre estos elementos y la jugabilidad, historia, niveles, etc. Los videojuegos incluyen a todas las artes conocidas por el hombre en un único medio, y suman el elemento de la interacción.

»Un colega mío, ferviente defensor de los videojuegos como medio artístico, ha desarrollado un portal internacional con gran éxito dedicado exclusivamente a videojuegos que puedan ser llamados arte. En www.gamesareart.com, Santiago Siri expresa sus ideas sobre el tema y gracias a la cooperación de la creciente comunidad se citan diversos ejemplos de juegos artísticos.

—De los juegos artísticos, ¿cuáles son sus favoritos?

—Mi favorito es Fly Guy, un juego sumamente simple que contempla un mundo de sueños. Vale la pena jugarlo (dura muy poco) e interactuar con los diversos elementos que ofrece.

Fecha: septiembre de 2005.