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Programá Ping-pong Tux Mundial: para jugar de a dos

Un desafío creativo que une el fútbol y la tecnología: aprendé a programar tu propio videojuego sobre el Mundial Qatar 2022 utilizando el entorno de bloques de Scratux.


Sobre la propuesta

Esta actividad invita a crear un videojuego para abordar la temática del Mundial 2026, organizado conjuntamente por Canadá, Estados Unidos y México. Se trata de un juego de ping-pong con un balón de fútbol donde los usuarios podrán elegir entre los personajes de Lionel Messi y el «Dibu» Emiliano Martínez.

Siguiendo las instrucciones, se podrá desarrollar el Ping-pong Tux Mundial 2026 y conocer la lógica básica de la programación. Para ello, se utilizará Scratux, un software libre y gratuito de programación en bloques. Esta herramienta es un fork (bifurcación) de Scratch, con modificaciones que permiten ejecutarlo en Huayra GNU/Linux.

  • Temática: Copa Mundial de la FIFA 2026.
  • Objetivo: Experimentar conceptos de programación en bloques mediante la creación de un videojuego interactivo.
  • Duración: 30 minutos.

 

1. Primer momento

Empezamos la actividad explorando qué es Scratux. ¿Alguna vez lo utilizaron? Sugerimos explicar que se trata de un fork de Scratch: el mismo programa, pero adaptado para funcionar en Huayra GNU/Linux. Esta es una de las grandes ventajas del software libre: la posibilidad de tomar una herramienta y ajustarla a necesidades particulares.

2. Segundo momento

Invitamos a revisar la descripción de los bloques que darán vida al juego, entendiendo que cada bloque representa una acción específica. Sugerimos presentar brevemente las categorías que ofrece el programa, como Movimiento, Control y Sensores, para familiarizarse con el entorno. 

3. Tercer momento

¡Manos a la obra! Proponemos seguir el paso a paso para crear el videojuego desde cero. Para facilitar esta primera aproximación a la programación, los objetos y acciones ya está predefinidos en las instrucciones. Sin embargo, existen múltiples formas de alcanzar el mismo objetivo; una vez terminada la propuesta inicial, sugerimos explorar otros caminos posibles. 

4. Cuarto momento

¡A jugar con Lionel Messi y el «Dibu» Martínez!

 

1. Descargas de software

Scratux ya viene preinstalado en el sistema operativo Huayra GNU/Linux. Es un software libre y gratuito que puede utilizarse tanto en línea como de forma local. Al contar con una amplia comunidad virtual, es posible encontrar proyectos para inspirarse, reutilizar código y compartir ideas con otras personas usuarias. 

  • Uso en línea: se puede acceder a Scratch desde su sitio web oficial a través de cualquier navegador. Si bien no es obligatorio crear una cuenta, es recomendable hacerlo para guardar los proyectos y seguir el progreso. 
  • Descarga e instalación: la aplicación puede descargarse en computadoras o tabletas desde este enlace. La principal ventaja de esta modalidad es que permite crear y guardar proyectos sin depender de una conexión a internet. 

 

2. Interfaz de Scratch

Scratch posee una interfaz intuitiva con un espacio de trabajo dividido en diferentes áreas. A través de este tutorial interactivo, es posible conocer las funcionalidades de cada una. A continuación, se describen los bloques de Scratux que se utilizarán en la actividad: 

Control
  • Por siempre: permite ejecutar una acción de forma ininterrumpida (por ejemplo, que el programa detecte constantemente si la pelota toca el arco para sumar un punto). 
  • Si «condición» entonces: este bloque evalúa si una condición es verdadera o falsa. Por ejemplo, «si toca el color verde, entonces cambiar puntaje en 1». Mientras no toque el color, la respuesta es «falso»; en el momento del contacto, la respuest es «verdadero» y el programa ejecuta la acción de sumar un punto.
  • Esperar «x» segundos: detiene la ejecución por el tiempo indicado en el casillero blanco. Es muy útil para evitar que la pelota sume varios goles seguidos en un mismo impacto al rebotar en el arco. 

 

Sensores
  • ¿Tocando el color…?: permite detectar un color específico en el escenario (fondo). Se utiliza para que la pelota identifique cuándo ha ingresado en el área del arco.

 

Movimiento
  • Ir a x: …y: …: posiciona un objeto en coordenadas específicas del escenario. Por ejemplo, se usa para que la pelota aparezca en el centro al iniciar la partida. 
  • Mover «x» pasos: otorga desplazamiento al objeto; cuanto mayor sea el número indicado, más rápido se moverá. 
  • Rebotar si toca un borde: evita que el objeto salga de los límites del escenario, haciéndolo rebotar automáticamente. 
  • Girar «x» grados: hace que el objeto rote sobre su propio eje. En esta actividad, se usa para que la pelota cambie de dirección cuando el arquero la ataja. 

 

Variables
  • Cambiar «mi variable» en «x»: permite modificar el valor numérico de una variable; por ejemplo, para sumar un punto en el marcador. 
  • Crear una variable: permite generar nuevos elementos de seguimiento en el juego, como los contadores de puntaje para cada jugador. 

 

Eventos
  • Al presionar bandera verde: inicia la secuencia de programación. Se utiliza para dar comienzo a la partida y activar las condiciones del juego. 

 

3. Instrucciones para el armado del videojuego

Scratux permite programar de manera independiente cada uno de los objetos del juego. A continuación, se presentan las condiciones que debe cumplir cada elemento y su correpondiente solución, acompañada por la explicación de lo que sucede en cada grupo de bloques. 

Para tener en cuenta
  • Todos los elementos del proyecto 一personajes, disfraces o escenarios一 poseen un nombre por defecto. Es recomendable renombrarlos para que resulten fáciles de identificar durante la programación. 
  • Todo programa debe comenzar con un bloque de la categoría Eventos, que determina el momento exacto en que se inician las acciones. 
  • Muchos bloques poseen espacios en blanco (parámetros) que pueden ajustarse según las necesidades del juego.

Programación planificada

Objeto: pelota

1. Al comenzar el juego, ir al bloque Eventos y seleccionar . Se crearán dos variables, que llamaremos y . Dentro de Variables, utilizaremos los bloques «establecer [jugador 1] a 0» y «establecer [jugador 2] a 0» para indicar los puntajes para cada jugador.

2. La pelota se encontrará en el centro del videojuego, al dejar el eje x-y preestablecido en 0 . La orientación de la pelota se otorga con el bloque de Movimiento: .

3. De los bloques de Control, añadir al código «por siempre», y debajo dos bloques de Movimiento: «mover 10 pasos» y «rebotar si toca el borde». Dentro del mismo bloque, añadir otro de Control: «si [] entonces», y en el espacio agregar un bloque de Sensores . Con esto se le está indicando a la pelota que, cada vez que toque los bordes negros, rebote (jugador 1 y jugador 2).

4. Armar un segundo bloque de códigos que indique para qué jugador es el punto generado si sale el color asignado a cada arco. Debe comenzar con , y todo el código va a estar dentro de un bloque de Control «por siempre», que diga qué va a suceder durante el tiempo que dure la partida. 

5. Dentro colocar dos bloques de «si [] entonces». El primero será para sumarle el punto al jugador 1, así que se indicará el color del arco del jugador 2 . Dentro de este, agregar un bloque de Variables, , y otro de Control, «esperar [1] segundos». El segundo le sumará el punto al jugador 2, así que se indicará el color del arco del jugador 1 . Dentro de este, añadir un bloque de Variables, , y uno de Control, «esperar [1] segundos».

6. El código final debería visualizarse así:

 

Objeto: Jugador/a 1

Se mueve sobre el eje «y» (hacia arriba y hacia abajo) con las teclas «w» y «s». Cuando inicia el juego, vuelve a su posición inicial.

 

 

Objeto: Jugador/a 2

Se mueve sobre el eje «y» (hacia arriba y hacia abajo) con las teclas «Flecha arriba» y «Flecha abajo». Cuando inicia el juego, vuelve a su posición inicial.

 

4. ¡A jugar!

Te invitamos a ver el juego terminado y jugarlo desde el portal educ.ar o, también, ingresando en este link desde la plataforma de Scratch. 

Para moverse dentro del juego, se utiliza el teclado. El personaje del «Dibu» Martínez juega con las flechas mientras que el de Lionel Messi se mueve con la combinación de teclas: 

  • Izquierda: tecla izquierda / A
  • Derecha: tecla derecha / D
  • Adelante: tecla adelante / W
  • Atrás: tecla abajo / S

Ficha

Publicado: 24 de agosto de 2023

Última modificación: 15 de abril de 2026

Audiencia

General

Área / disciplina

Robótica y Programación

Nivel

Secundario

Categoría

Actividades

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

programación

videojuego

juego

mundial de fútbol

Scratch

ConectarLab

Autor/es

Tatiana Vaca Bonet

Manuel González

Licencia

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