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Ernesto de la Cárcova: El banco del jardín
Texto
La obra de Ernesto de la Cárcova de 1927 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Ernesto Deira: Adán y Eva Nº. 2
Texto
La obra de Ernesto Deira de 1963 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Raquel Forner: El drama
Texto
La obra de Raquel Forner de 1942 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Ana María Andrada: espacios de totalidad a partir de una cultura de fragmentos (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En la segunda parte de la entrevista que mantuvo con educ.ar, la Lic. Andrada retoma la idea de ubicar a la computadora como una extensión de la mente humana, “un otro fuera de mí que me interroga sobre mis propios procesos mentales”, y la relaciona con el e-learning. Despliega también uno de los postulados de su trabajo: revertir el hecho de que hoy tengamos instituciones educativas de la era post industrial para alumnos de la era tecnológica, o dicho de otra manera, “cómo hacemos en un proceso de aprendizaje para gestionar espacios de totalidad, a partir de una cultura de fragmentos”.Pero tal vez el párrafo con que concluye la entrevista sea el que mejor resuma la finalidad última de sus investigaciones y sus trabajos: “charlando con el padre Jesús Montero, de Paraguay, llegamos a la conclusión de que hoy la escuela, y principalmente la escuela secundaria, maneja datos que no puede convertir en información, información incapaz de convertirse, a su vez, en conocimiento, y conocimiento que no puede traducirse en sabiduría. ¿Y para qué la sabiduría? Para gestionar poder y con ese poder desarrollar producción y utilizar esa producción para promover mayores niveles de solidaridad. Ahí está el verdadero cambio: sacar de adentro de la gente lo mejor que la gente tiene adentro.”
EducApps para iniciarse en la programación
Texto | Artículos
La programación dentro de la propuesta áulica apunta a que las y los estudiantes puedan «crear cosas nuevas»: diseñar páginas web, manejar robots, modificar o crear videojuegos, desarrollar aplicaciones para celulares y más. Las siguientes apps permiten iniciarse en la programación, ya sea desde el teléfono, la computadora o una tableta.
Música conectada
Texto | Artículos
La incursión de las nuevas tecnologías en la música aumentó y modificó la llegada de esta al público. La Web ofrece un abanico de posibilidades que van desde reproductores, editores de audio y juegos musicales hasta videos que recuperan diferentes estilos musicales. En esta nota te presentamos algunos programas prácticos y fáciles de utilizar.
Hablamos de... gamificación
Texto | Artículos
Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.
Luis Cappozzo: "Conservar los océanos no es solo una responsabilidad sino una cuestión de supervivencia.” Parte I
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
El Dr. Luis Cappozzo es especialista en biología marina. Lo entrevistamos en el bar temático del Museo Argentino de Ciencias Naturales Bernardino Rivadavia, entre figuras de grandes peces como el tiburón peregrino, que se ve en este video.
El concepto de pueblo
Texto
Fuentes documentales para trabajar ideas, conceptos y palabras de 1810. El concepto de pueblo y los subconceptos de soberanía, soberanía popular y pactos.
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