Un videojuego es una herramienta. El gamificador puede elegir entre varias herramientas, es decir, que puede elegir diferentes medios, plataformas, entre otras cosas, para lograr gamificar. Por lo tanto, puede elegir un videojuego para llevar a cabo el proceso. O no. Esto es importante: no siempre que se utiliza un videojuego significa que estamos gamificando y no todo proceso de gamificación implica el uso de un videojuego.

Piensen en un concepto. Piensen cómo, tradicionalmente, harían para transmitirlo (como docentes, como padres…). Ahora piensen que no lo logran y que, entonces, tienen que pensar un nuevo modo para lograr transmitir, enseñar, ese concepto. Se necesita una nueva estrategia. Tomar otro camino. Probar. Entonces, pudieron haber pensado que —para enseñar el concepto de 2+2 = 4 (la suma)— los números, las regletas, etc. no funcionan. Pues entonces, agarremos dos huevos, una mandarina y… eso también es gamificar.

Jugar

Se usa un juego para divertirse y para, lo que es aún más importante, enseñar, transmitir, mostrar algo. No se está jugando, se está aprendiendo jugando.

Por eso, a veces, el término se vuelve confuso. Porque pareciera que toda vez que jugamos se gamifica o que toda vez que se utiliza un videojuego se gamifica. Pues no. Hagamos la prueba al revés: llego el sábado a casa y me pongo a jugar un videojuego. No estoy gamificando. Solo estoy jugando. No quiero lograr otro objetivo que el de la diversión. Estoy utilizando una herramienta que, pensada estratégicamente, puede servir para gamificar, pero no lo fue, en este caso.

La gamificación: «se refiere al uso de la lógica y de la mecánica de los juegos para resolver problemas de la vida cotidiana y conseguir la participación y el compromiso del usuario en el proceso». Es una transferencia, una resignificación de un método, un mecanismo, una lógica. Es implementar un modo (que puede o no incluir recompensas, desafíos, progresión individual) en otro ámbito que no sea el de la diversión (educación, arte, cocina, vida cotidiana…) para lograr aquello que, habitualmente, se logra a través de lo lúdico. Se puede jugar estratégicamente (gamificar) con todos los temas y en todos los contextos. Hasta con temas delicados, como en el caso de la salud.

El sistema del juego convierte al acto de aprehensión (de un concepto) en algo más divertido. En definitiva, la gamificación, el acto de ludificar un contenido, nos da la posibilidad de probar un camino diferente para la aprehensión de ese contenido, y que este no sea rechazado.

La gamificación intenta nuevos modos. Una de las características de los videojuegos es la de proponer recompensas (entre otras). El término suena muy comercial. Pero ya no lo es. Y si no, busquemos un sinónimo: convocar para que se queden, se sientan cómodos, conozcan, participen, cocreen, entre otras cosas. Además porque podemos, perfectamente, pensar en una recompensa que no necesariamente sea de dinero. Se puede pensar en ganar libros, entradas, carteles, por ejemplo.

Mucho por gamificar, en la educación y en la vida.