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Más allá de computadoras y teatro

Todas las épocas, todas las culturas establecen relaciones con sus tecnologías. Cada civilización creó sus historias, relatos, héroes (y sus viajes); relató sus días y sus noches, creó a sus hombres y mujeres. Los relatos son una de esas tecnologías con las que damos forma al mundo; nos valemos día a día de las palabras, los lenguajes para modelar nuestro universo... Cada pueblo a lo largo del tiempo usó sus tecnologías para narrar y así entender y habitar su mundo.

Dibujos de caballos de la cueva de Chauvet Dibujos de caballos de la cueva de Chauvet


Hoy, iniciando el siglo XXI, la humanidad es heredera de las experimentaciones de las vanguardias artísticas con las máquinas del siglo XX (el cine, por antonomasia) y da un paso más, ya que sus máquinas son las computadoras.

Sinestesia teatral

Este breve paseo podría comenzar con la deus ex máchina de los griegos o las máquinas escénicas del Renacimiento, pero lo hará en un punto mucho más reciente: en la Berlín del siglo XX.

Hay que situarse en el clima de las vanguardias artísticas: expandir los universos perceptivos de los espectadores, provocarlos, retrabajar los materiales y recursos expresivos de las artes consolidadas, entablar relaciones con las maquinarias de sus tiempos. El espíritu de las las vanguardias se resume, tal vez, en el famoso corte a la mirada de Dalí y Buñuel en Un perro andaluz.

En cuestiones teatrales, lo que se ponía en cuestión era el principio de verosimilitud naturalista; la escena, había perdido sus procedimientos espectaculares, su sensorialidad. Aquí, inicia la búsqueda de un teatro extradisciplinario (hay que salirse de él, de sus sistemas, y buscar por fuera otros aportes, de otros lenguajes).

En Berlín, en 1923, el inclasificable Frederick Kiesler tenía a su cargo el diseño escénico de la obra teatral R. U. R. (Robots Universales de Rossum), de Karel Capek, que transcurre en una fábrica llena de maquinarias y es conocida por introducir el término robot. Una de las cuestiones centrales en el diseño escenográfico de Kiesler fue la cuestión del movimiento: era necesario, para él, abandonar los escenarios sin movimiento. «¡La vida está llena de ambientes que se mueven!», decía. Entonces, comenzó a trabajar con el espacio como flujo, el espacio cambiante. Para deshacer la rigidez de los espacios, Kiesler se valió de los recursos técnicos, tecnológicos y artísticos de su época: uso de películas, aparatos de Tanagra, luces de neón, escenarios móviles.

Kiesler, sobre su diseño escénico para R. U. R., dijo:
«Esta obra era una ocasión para utilizar, por primera vez, una película de fondo en un teatro en lugar de pinturas y tambien la televisión en el sentido de que había usado una gran ventana-panel que caía, mediante control remoto, en el medio del escenario. Cuando el factor humano, en la obra, pulsaba un botón en su mesa de trabajo, el panel quedaba abierto y la audiencia veía dos seres humanos reflejados en un espejo montado entre bastidores. Los actores aparecían como la imagen de un pie reducido a la mitad de su tamaño moviéndose de forma fortuita y hablando a través de su altavoz oculto. Esto era, totalmente, una ilusión porque un minuto más tarde, veías a los mismos actores aparecer sobre el escenario a su tamaño».

En R. U. R., entonces, se experimentó con artefactos mecánicos y ópticos, proyecciones y películas para «fundir la rigidez del espacio», según Kiesler.

Una de las únicas dos fotografías que se conservan de la escenografía compuesta para R. U. R. Una de las únicas dos fotografías que se conservan de la escenografía compuesta para R.U.R.

Esta propuesta tuvo una gran repercusión y se le encargó la organización y diseño de una exposición del teatro de vanguardia europeo para el Festival de Teatro y Música de Viena, celebrada del 24 de septiembre al 12 de octubre de 1924. Allí se reunirían los más importantes e innovadores experimentos teatrales de la época.

Este encuentro entre máquinas y distintas disciplinas en el espacio escénico marcó el inicio de unas búsquedas que continúan hasta el día de hoy.

El interactor de las vanguardias

Unas de las cuestiones centrales en las búsquedas de los artistas de vanguardia es la utilización de dispositivos técnicos y nuevas tecnologías. Esto, tal vez, estaba relacionado con la propuesta de diseñar técnicas que los espectadores pudieran utilizar para crear sus propias obras de arte.

El espectador de las vanguardias era un actor, un creador más de la obra. Participaba activamente en ella desde el lugar que ocupaba hasta la posibilidad de intervenir sobre una propuesta. Estas líneas de exploración fueron las que condujeron a la participación y al pasaje de las obras de arte como mundo a las obras de arte como juego, es decir, de una obra en la que el espectador se sumergía y por cuyas imágenes solo podía pasear a una obra en cuyos paisajes podía intervenir activamente reacomodando las imágenes ofrecidas por el creador. Del mundo al juego, del espectador al interactor es otra de las líneas que las vanguardias abrieron.

Teatros inmersivos e interactivos

En sus escritos sobre el arte futuro, Richard Wagner acuñó el concepto de arte total (Gesamtkunstwerk) para referirse a un tipo de arte que integrara todas las artes (musicales, plásticas, escénicas) jugando con la multiplicidad de lenguajes y tecnologías (espaciales, visuales y sonoras) en un espacio común. Wagner tenía en mente la ópera, pero el concepto de arte total es la semilla de las experiencias de inmersión con las que hoy se convive.

En la máquina escénica, se puede ver cómo se integran tecnologías y lenguajes (música, imágenes, aromas, ruidos..., existe toda una sintaxis, un montaje), pero, también, cómo habita el interactor: el cuerpo del espectador es fundamental en los entornos inmersivos.

Para que la idea de Wagner empezara a funcionar, varios años e investigaciones tendrían que suceder: circuitos electrónicos, computadoras y cibernética son eslabones fundamentales en esta historia, pues la cibernética encierra los temas referidos a la retroalimentación, es decir, al feedback. Sin cibernética, no se podría interactuar con computadoras.

En resumen, hasta aquí: Wagner planteó un arte total; las vanguardias realizaron experiencias mezclando lenguajes, ampliando la experiencia del espectador que, desde entonces, sería un interactor. Más tarde, llegó la cibernética abriendo posibilidades de entablar relaciones conversacionales con las máquinas.

En este sentido, se destacó la experiencia 9 evenings: Theatre and Engineering realizada en 1966 en EE. UU., donde artistas e ingenieros fueron convocados con el propósito de investigar la relación teatro tecnologías.

 Imágenes de Experiments in Art and Technology (E.A.T): Nine Evenings

Los años sesenta del siglo pasado fueron claves en los desarrollos experimentales de nuevas gramáticas expresivas. Dos nombres fundamentales para comprender el ecosistema de los nuevos medios son Marshall McLuhan y Gene Youngblood. McLuhan mostró que cada medio, con sus características específicas, definía el mensaje (de allí la frase «el medio es el mensaje»); Youngblood trabajó la noción de cine expandido para referir a nuevas posibilidades narrativas abiertas por el uso de las computadoras (el sueño de las vanguardias ahora es posible). Ambos coincidieron en que las características de los nuevos medios electrónicos —la electricidad es fundamental en toda esta historia— era lo que modelaba las nuevas posibilidades expresivas.

En la Argentina, hay que remitirse a las experiencias realizadas en el Instituto Di Tella, eslabón fundamental de nuestra historia reciente y del que nos debemos algún estudio pormenorizado, y las experimentaciones realizadas por Roberto Jacoby y Marta Minujín, entre otros.

La cultura de la convergencia: teatros multimediales

El tema es la hibridez y la convergencia de los medios, cómo se mezclan y liberan sus diferentes potenciales expresivos.

Hoy, la máquina digital (computadoras personales, celulares, tabletas) mezcla distintos medios audiovisuales; en la escena teatral proyecciones, sonidos, música y luces están mediados por estas máquinas. Los soportes y medios tradicionales se disuelven. Y el germen que viene de Richard Wagner, pasando por Kiesler, las vanguardias artísticas y las experiencias de los años sesenta del siglo pasado, se ve hoy encendido en distintas búsquedas que se pueden categorizar de acuerdo con el área con la cual experimentan.

Robert Wilson, Robert Lapage y la compañía The Builders Association, entre varios otros referentes, vienen explorando la escenografía y los entornos inmersivos.

 Imágenes de 'La Damnation de Faust', de Robert Lepage's


Otra área es la que busca explorar la relación performer/interactor; allí se puede ubicar el trabajo op-era de Rejane Cantoni.

En un área que busca el diálogo con recursos expresivos de otras disciplinas y experimentar, también, sobre nuevas líneas narrativas, se pueden encontrar varios de los últimos trabajos de Peter Greenaway, sobre todo aquella línea experimental abierta (en 2003) por Las maletas de Tulse Luper.

 Video homenaje a la obra de Peter Greenaway 

Puntos de partida

Hace varios años, Brenda Laurel escribió Computers as theatre (Las computadoras como teatro). En dicha obra, Laurel, proveniente del mundo teatral, imaginaba las computadoras como teatros: iconos, animaciones, sonidos podían ser la manera más eficiente para entablar relaciones con las máquinas —hoy, esto parece obvio—; el trabajo de la tecnodiva no se detuvo allí, hoy continúa indagando en las posibilidades narrativas y expresivas de las computadoras en espacios híbridos (instalaciones, teatros, museos).

Lo que soñó Janet Murray en Hamlet en la Holocubierta (refiriendo a la computadora de la nave de la serie Star Trek: la nueva generación) —habitar los espacios narrativos de la literatura, de los sueños, y jugar con ellos a partir de las tecnologías informáticas— es hoy apenas el inicio de unas búsquedas con las tecnologías narrativas actuales.


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