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Experiencias educativas inspiradas en la cultura digital

¿Imaginamos dar clases en redes sociales? ¿Pensamos en entregar las tareas y trabajos prácticos en formatos digitales como pódcast, memes o hilos narrativos? ¿Fantaseamos con ingresar en la universidad y tener clases dentro de una plataforma gamer? En esta nota compartimos 6 experiencias educativas influenciadas por las tendencias culturales.


La relación estrecha entre escuela y tecnología existe desde siempre. El sistema educativo se moldeó, desde su origen, en torno a una tecnología que ha atravesado los siglos y la cultura: el libro. En la actualidad, a nadie se le ocurriría discutir el valor y la importancia del libro en la educación, llevamos tanto tiempo de historia compartida con el libro que tampoco lo pensamos como una tecnología. Conocemos perfectamente su interfaz, desarrollamos la habilidad o competencia para utilizarlo y tenemos una enorme experiencia de uso. Tal vez, por estas razones naturalizamos el libro y lo incorporamos de tal forma en la educación y en nuestras vidas que se «invisibilizó» como tecnología.

Podríamos decir que la tecnología-libro es un clásico de nuestra educación, de la cultura y de la vida. A lo largo de la historia se desarrollaron diversas tecnologías con las que nos fuimos familiarizando. Pero desde el surgimiento de internet, de la web como red de redes, de las plataformas digitales y de las redes sociales, la velocidad para adquirir competencias y experiencias de uso fue vertiginosa. Si recordamos las tecnologías de la información y la comunicación que comenzamos a usar en los últimos 30 años, y si pasamos lista a las que aparecieron, apenas, hace una década, notaremos cómo los tiempos para incorporar nuevas tecnologías se aceleraron de una manera exponencial.

Línea de tiempo: «Los productos tecnológicos que no existían hace 11 años». Descripción detallada al final de este artículo.

Accesibilidad: ir a la descripción detallada.

En las últimas décadas, la cultura popular adquirió experiencia de uso de las tecnologías digitales mucho más rápido que la educación. Durante el año 2020 y parte del 2021, la pandemia de coronavirus obligó a dar continuidad a las clases en modalidad virtual. Con aciertos y errores, como ocurre en todo proceso de aprendizaje, y en un contexto absolutamente extraordinario, la educación continuó.

En marzo de 2020, durante el inicio de la cuarentena en casi todos los países del planeta, Alessandro Baricco, autor del libro The Game, que desarrolla el tema de la revolución digital, compartió una charla por streaming con el escritor Jorge Carrión. Entre otras cosas, Baricco dijo:

Nada de lo que estamos viviendo hubiese sido posible antes de la revolución digital. Ni siquiera hace 20 ni 10 años atrás. Estamos viviendo la primera gran epidemia del Game, que es completamente diferente a cualquier epidemia precedente. Sabemos muchas más cosas que antes y podemos intervenir en la realidad con una velocidad que nadie había tenido nunca. Cerramos las fronteras de los países porque hoy podemos hacerlo, porque tenemos dispositivos digitales. Hace 15 años, no podíamos cerrar un país a esta velocidad porque la información era mucho más lenta, porque no disponíamos de las herramientas para vincular la experiencia directa con otras experiencias vividas y porque simplemente no habríamos sabido de la existencia de este virus. Sin el Game, donde la circulación de la información es tan veloz, sin estas tecnologías digitales, nunca habríamos visto imágenes de China en tiempo real. Esto nos va a lanzar al futuro definitivamente.

Baricco, que es docente y fundador de la Escuela Holden, señaló que la conversación por streaming que sostenía con Carrión será un formato cada día más habitual, plasmando algo que estaba en las posibilidades de la revolución digital y es poder interpretar a las tecnologías como prolongaciones del cuerpo. No como una máquina, sino como posibilidades de hacer cosas, de facilitarnos cosas, lo que Baricco denomina: humanidad aumentada.

Según el escritor italiano, niñas, niños y jóvenes ya han internalizado estas posibilidades que brindan las tecnologías digitales y a las demás personas nos cuesta un poco más. Baricco cerró la conversación con esta reflexión:

Hay mucha gente que habla mal de la revolución digital, pero en estos días nos damos cuenta de que lo digital puede salvar vidas. Les sirve a los médicos, nos ayuda. La piel digital y lo que podemos hacer con ella nos permite continuar siendo comunidades sólidas, bastante unidas, conectadas.

Revolución digital y tendencias culturales

Más allá de la tradición y el canon cultural, en los que la tecnología-libro tiene un lugar merecido e indiscutible, existen las llamadas tendencias culturales. ¿Por qué nos interesan estas tendencias? Porque dan cuenta de lo que está sucediendo en la actualidad, una especie de «pulso» de prácticas creativas, de circulación de producciones alternativas y de diversas formas de acceder o consumir contenidos generados con distintas tecnologías.

En su ensayo «Un nuevo canon cultural en diez objetos», Jorge Carrión, narrador, ensayista y profesor universitario, propone una antología de objetos que forman parte del ecosistema cultural del siglo XXI:

  1. visualización de datos,
  2. campañas publicitarias,
  3. tuits,
  4. listas de reproducción,
  5. historias interactivas,
  6. narrativas transmedia,
  7. un fichero que es libro-objeto,
  8. series para celulares o móviles,
  9. pódcast,
  10. historias de Instagram.

Éramos pocos y llegó Chat GPT

Al listado propuesto por Carrión, habría que sumar la irrupción de la inteligencia artificial con las tecnologías generativas. En noviembre de 2022, la empresa Open AI abrió al público masivo la versión beta del modelo de lenguaje natural Chat GPT, una inteligencia artificial con interfaz de chat para "conversar". También podemos agregar al listado de Carrión, otros objetos y prácticas que se han vuelto populares y cada día van sumando usuarias y usuarios. Lo interesante es que también están penetrando los ámbitos de la educación. Varios docentes, profesoras y profesores de diferentes niveles educativos diseñan sus clases y cátedras recurriendo a objetos culturales y plataformas que las y los jóvenes usan fuera de la escuela o de la universidad. Sabemos que el aprendizaje no comienza y termina entre las cuatro paredes de un aula, ni se detiene cuando salimos de la escuela o de la facultad, sino que aprendemos constantemente.

Aquí compartimos algunos ejemplos, entre muchos, de prácticas educativas con tecnologías digitales que tienen en cuenta las tendencias culturales.

Jugar un mundial

Ámbito: materia Educación y tecnologías (de la carrera de Ciencias de la Educación de la UBA) profesora titular Mariana Maggio.

Propuesta en Twitter: participar del #MundialTecnoEdu con la consigna: ¿cuál de estas #TendenciasCulturales vivenciaste más durante la pandemia? ¿Cuál fue tu favorita? ¿Dónde pasaste más tiempo? ¡Votá por la que quieras que pase a la siguiente ronda!

A través de un hilo de Twitter, las y los votantes fueron llevando sus tendencias culturales preferidas desde las primeras eliminatorias hasta la gran final. En este mundial, podemos identificar algunos de los objetos enumerados por Carrión y muchos otros que también nos acompañan en la vida cotidiana: memes, stickers, Zoom, series, videojuegos, streaming, TikTok, etc.

Algunos de los enfrentamientos fuertes de esta iniciativa -organizada por la materia Educación y tecnologías@tecnoeduUBA en Twitter, fueron presentados de esta manera:

«Vamos con una dupla muy juvenil. Los oponentes de los centennials: videojuegos versus TikTok. ¿Jugás/usás alguna de estas #tendenciasculturales? Nos encantan ambas, pero solo una puede pasar a la siguiente ronda».

«Aparecen dos experiencias inmersivas: salas de escape versus streaming. Las salas de escape virtuales para jugar sola, solo, en familia o compartiendo en videollamada ¿las probaste? También tuvimos shows por streaming, obras de teatro y recitales. Sin duda, una experiencia diferente. ¿Cuál será la favorita del público?».

«En la cuarta ronda del #MundialTecnoEdu aparecen nuestras adoradas series, nuevas, viejas, en la tele o por plataformas de streaming. También tenemos las playlists colaborativas, para los distintos momentos y humores. ¿Cuál ganará? Series versus playlists».

«Llegando a la mitad del fixture tenemos a los stickers de WhatsApp, ingeniosa nueva variante de nuestra comunicación, para competir contra el clásico de siempre en el hogar: los libros, en papel o virtuales, fieles compañeros del tiempo libre y a solas. ¿Cuál disfrutaste más? Stickers de Whatsapp versus libros».

«Ponemos a competir también a los mundiales de Twitter, rodando por el suelo de risa, sorpresivos y compañeros allá por el principio del 2020. ¿Su contrincante? ¡Los pódcast! Un formato que viene cobrando fuerza en estos últimos años. ¿Cuál ganará? Mundiales de Twitter versus pódcast».

Podríamos seguir pasando lista a los encuentros de titanes hasta la gran final, pero aquí está el hilo completo del mundial sobre tendencias culturales en Twitter.

Alerta spoiler ⚠️: la final del mundial fue entre memes y series.

Hablando de memes

Los memes, aunque parezca increíble, también pueden ser cosa seria. A tal punto que un trabajo práctico para presentar en la facultad termine convirtiéndose en un ¡Festival de memes! Así fue la experiencia de ocho estudiantes de la carrera de Curaduría y Gestión Cultural del Centro de Investigación Cinematográfica, que organizaron y llevaron a cabo un festival para «entregar» en una materia. El festival se realizó del 14 al 16 de julio de este año, de manera virtual, a través de Instagram, Twitch y otras plataformas digitales. Hicieron debates, concursos y hasta una fiesta digital.

Memes como micronarrativas

La gran pregunta que surge es: «¿pueden utilizarse los memes en educación?». ¿Por qué no? Los memes resultan útiles a la hora de presentar un concepto de manera sintética (ponen a prueba la capacidad de narrar en microformatos, lo que representa un gran desafío) o cuando se busca generar una intervención humorística acerca de algún tema o acontecimiento. Recordemos que el humor también tiene un aspecto lúdico que permite aproximarse a los contenidos desde miradas alternativas.

Para que una o un estudiante pueda generar nanocontenido valioso en formato meme tiene que analizar la clase, los intercambios que se produjeron en ella, las lecturas complementarias y de todo este material «extraer» una idea para crear el meme, pensar la historia mínima que va a comunicar, si incorporará uno o más personajes y elegir el diseño que favorezca la comprensión del meme. Si bien algunos memes son muy básicos y banales, otros implican un trabajo fino de elaboración. 

Veamos 3 ejemplos de memes que dan cuenta de una interpretación de conceptos provenientes de la fisicoquímica, la filosofía y la astronomía.

Collage de tres memes. Descripción detallada al final del artículo.

Accesibilidad: ir a la descripción detallada.

Además de creatividad y humor, estos memes involucran aprendizaje. Las y los estudiantes que crearon estos memes primero tuvieron que entender la estructura de los átomos y las características de sus componentes, conocer el pensamiento filosófico de René Descartes y saber qué postula la teoría heliocéntrica. Sin estos conocimientos, no se podrían construir memes como los del ejemplo.

Desarrollo de una consigna en Minecraft

Así como algunas y algunos estudiantes presentaron un trabajo práctico con formato de festival memético, en este caso los alumnos Agustín Aguilar, Manuel Perez Erramouspe y Franco Orban, que cursan el tercer año del Bachillerato en Artes Visuales del Instituto Huergo, realizaron una consigna en formato Minecraft.

La consigna para el trabajo grupal de la materia Tecnologías de la Información que les propuso el docente Julio Alonso era presentar de forma interactiva un aspecto cultural de un país a elección.

Luego de 10 horas de trabajo, el grupo de Agustín, Manuel y Franco desarrolló un espacio virtual con el videojuego de construcción Minecraft. Los chicos invitaron al docente Julio «Maincra» Alonso a ingresar en el universo que habían construido, lo guiaron dentro de él y le enseñaron mucho sobre Irak, el país que habían elegido.

En la asignatura Tecnologías de la Información, los estudiantes trabajan con distintas tecnologías que potencian las habilidades narrativas a la hora de presentar contenidos. Este es un gran ejemplo de cómo los chicos interactúan con las diversas tecnologías, toman decisiones a la hora de interpretar una consigna y diseñan creativamente sobre la base de un formato que les atrae.          

Educación en Twitch y Discord

Cuando hablamos de tendencias y objetos culturales, nombramos videojuegos y streaming, entre muchos otros. Las plataformas que más crecieron durante el primer año de la pandemia fueron, justamente, Twitch y Discord, dos plataformas originalmente gamers conocidas por los contenidos relacionados con videojuegos, deportes electrónicos, música y entretenimiento para todos los públicos. El streaming o transmisión en vivo, que las caracteriza, más la posibilidad de interacción con los usuarios en tiempo real a través de chats y otros canales de comunicación, hicieron que estas dos plataformas fueran de las más elegidas en 2020 y lo que va de este año. Muchos vieron el gran potencial de estas plataformas más allá de los juegos en línea y las adaptaron para otros usos. Alejandro Csome, arquitecto y docente, conocido también como Bauhasaurus, es ―además de profesor y fan de la arquitectura― un gran streamer en Twitch, en YouTube y otras plataformas.

En el siguiente video alojado en YouTube, se puede revivir el streaming de Bauhasaurus por Twitch titulado «Preguntas para empezar a estudiar arquitectura y no morir en el intento». La descripción de este streaming dice:

«¿Empezaste a estudiar arquitectura y no tenés idea dónde estás parado/a? No te preocupes, es normal. Como también lo son las preguntas que te surgen alrededor de esas dudas. Para tratar de ayudarnos, contestamos más de 30 preguntas comunes antes de empezar la carrera, o en los primeros años de la misma. Algunas nos van a acompañar para siempre. (Por suerte)».

Marcelo de la Torre, Aníbal Rossi, Vanesa Mazzeo y Jorge Yunes, docentes del Seminario de Integración y Producción de la Universidad de Rosario, también conocidos como Digicom, son investigadores que se caracterizan por su curiosidad y propuestas innovadoras. Siempre escuchan a los estudiantes y lo que tienen para contar, ya sean del ciclo secundario como de la universidad, porque es una de las formas de conocer sus expectativas, necesidades y experiencias.

En el año 2020, cuando comenzó la pandemia de coronavirus y la mayoría de las personas tuvimos que mantener aislamiento, el equipo de Digicom decidió experimentar con la plataforma Discord por sugerencia de estudiantes del ciclo secundario que la frecuentaban como jugadores en línea.

Para Digicom, adaptar la configuración de la plataforma Discord fue otras de las maneras de transformar ciertos espacios y práctica educativas que previamente a la pandemia ya estaban en crisis, dando señales de caducidad.

El origen lúdico de la plataforma, cuyo diseño visual y arquitectura les es más conocida a las y los estudiantes, facilita la entrada al aparente caos. En otras palabras, todo aquello que en Discord es muy atractivo para gamers, también lo es para estudiantes y docentes, que pueden poner en marcha numerosas interacciones simultáneas en diferentes canales de comunicación, especialmente, canales de texto, voz y chat.

El desarrollo de diversos espacios de interacciones, prácticas educativas y cursadas virtuales en la plataforma Discord derivó en el patio virtual de la Universidad Nacional de Rosario y 13 de sus facultades.

Leer sobre la experiencia completa

Captura de pantalla del Patio Virtual de la Facultad de Humanidades y Arte de la Universidad Nacional de Rosario en Discord. Descripción detallada al final de este artículo.

Accesibilidad: ir a la descripción detallada.

Pódcast y cápsula de tiempo

Cerramos este itinerario a través de las tendencias culturales y las prácticas educativas con una experiencia sumamente atractiva y estimulante. Se trata de la propuesta de las y los alumnos de la Cátedra de Datos de la UBA, en formato pódcast, titulada: «De buenos ancestros para nuestros parientes multiespecie del futuro».

Video de presentación del pódcast. Duración: 1 minuto, 53 segundos. 

Dirigida por Alejandro Piscitelli, la Cátedra de Datos de la Carrera de Ciencias de la Comunicación se caracteriza por sus búsquedas innovadoras. La docente Sofía Álamo, los ayudantes Carolina Flechas, Tomás Huberman, Ian Werbin y 42 estudiantes codiseñaron un pódcast especulativo de 16 episodios que documenta las reflexiones colectivas en un presente cargado de futuro.

Cada entrega del pódcast trabaja sobre discusiones, propuestas y reflexiones surgidas durante la cursada. Además, crearon una cápsula del tiempo que contiene el pódcast para hacerlo viajar un lustro. Dicha cápsula se abrirá y podrá ser revisitada dentro de 5 años (2026).

Los 16 episodios de estos «rebeldes del tiempo» pueden escucharse en varias plataformas:

Las diferentes experiencias comentadas en esta nota nos muestran la variedad de posibilidades y el potencial que tienen las tecnologías digitales para ampliar el horizonte de las prácticas educativas.

Notas de accesibilidad

Descripción de la línea de tiempo «Los productos tecnológicos que no existían hace 11 años»

Fecha de lanzamiento de una selección de productos tecnológicos (fecha referente al primer país en el que se lanzó el producto). La línea de tiempo va del 2010 al 2021.

  • Pinterest: marzo de 2010.
  • iPad: abril de 2010.
  • Instagram: octubre de 2010.
  • WeChat: enero de 2011.
  • Twitch: junio de 2011.
  • Snapchat y Zoom: septiembre de 2011.
  • Slack: agosto de 2013.
  • PlayStation 4: noviembre de 2013.
  • Amazon Echo: noviembre de 2014.
  • Apple Watch: abril de 2015.
  • AirPods: diciembre de 2016.
  • Microsoft Teams: marzo de 2017.
  • Fortnite: julio de 2017.
  • TikTok: septiembre de 2017.
  • Disney+: noviembre de 2019.

Fuente: Investigación Statista.

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Descripción del collage de memes

Hay tres memes sobre un fondo amarillo y negro.

En la esquina superior izquierda, el primer meme muestra a Amy Farrah Fowler abrazando a un cabizbajo Sheldon Cooper (personajes de la serie The Big Bang Theory). El texto que acompaña dice: «Estás muy negativo. Deberías ceder un electrón».

En el centro, está el segundo meme, que está dividido en cuatro imágenes, en las que se ve a René Descartes sobre fondo blanco. En la primera, René Descartes se ve nítido, pero va desapareciendo hasta llegar a la última imagen, que está totalmente en blanco. El texto que acompaña dice: «Cuando René Descartes deja de pensar».

En la esquina inferior derecha, está el tercer meme. Se trata de un retrato de Copérnico, que mira de costado, con cara pícara. El texto que acompaña dice: «Copérnico viendo cómo te crees el centro del universo».

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Descripción de captura de pantalla de patio virtual de la Facultad de Humanidades y Arte de la Universidad Nacional de Rosario en Discord

Sobre fondo negro, la pantalla se divide en cuatro columnas. En la primera, hay una serie de íconos. En la segunda, hay un título (Humanidades y Arte) y abajo hay una serie de secciones tituladas «Inicio», «General», «Sobre los módulos» y «Compartir». Bajo cada título hay frases encabezadas por hashtags (por ejemplo, #info-importante, #general, #lectoescritura, #lógica. La tercera columna es un panel con mensajes de personas usuarias. El mensaje principal dice:

«Hola, Bienvenidos al patio virtual. ¡A los que van llegando los invitamos a presentarse y a contar en qué carrera se anotaron! Además... Ahora que ya tenés los pies en este patiecito... te invitamos a que explores otras secciones. En #general hablamos de temas variados y compartimos cómo andan. En #info-importante hay un resumen de data útil. En #dudas-preguntas podés decirnos con qué andás perdido y vamos a auxiliarte. Para más info contactá a un @tutor».

La cuarta columna muestra personas usuarias en tres categorías: coordinador, tutores e ingresantes 2021.

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Ficha

Publicado: 07 de septiembre de 2021

Última modificación: 15 de agosto de 2023

Audiencia

General

Área / disciplina

Educación Digital

Cultura y Sociedad

Educación Tecnológica y Digital

Tecnología Educativa

Nivel

Secundario

Ciclo Básico

Ciclo Orientado

Superior

Categoría

Artículos

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

tecnología educativa

nuevas tecnologías

cultura digital

Alessandro Baricco

Jorge Carrión

Minecraft

Mariana Maggio

Autor/es

Carina Maguregui

Otros contribuyentes

Educ.ar

Licencia

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