Crearon videojuegos para concientizar sobre el buen uso de las redes sociales
En una escuela primaria de Neuquén, alumnos y alumnas utilizaron el Aula Digital Móvil (ADM) para crear videojuegos que permitieran a la comunidad educativa reflexionar sobre el uso seguro de las TIC.
A principios del 2018, alumnos de la Escuela N.º 187 de Junín de los Andes, provincia de Neuquén, comenzaron a reflexionar sobre la viralización de contenidos a través de redes sociales y apps de comunicación, y esa inquietud fue el disparador de una serie de actividades que desarrollaron en el taller de TIC.
Luego de una sensibilización sobre la temática, en el taller de TIC comenzaron a trabajar a través de la programación, sobre todo con Scratch y Pilas bloque, junto a la docente, Silvina Vega. Tras un primer acercamiento a estos lenguajes, se les planteó la idea de diseñar videojuegos que abordaran el uso correcto de las redes sociales, para concientizar a sus pares sobre el uso adecuado de internet.
A principios del 2018, alumnos de la Escuela N.º 187 de Junín de los Andes, provincia de Neuquén, comenzaron a reflexionar sobre la viralización de contenidos a través de redes sociales y apps de comunicación, y esa inquietud fue el disparador de una serie de actividades que desarrollaron en el taller de TIC.
Luego de una sensibilización sobre la temática, en el taller de TIC comenzaron a trabajar a través de la programación, sobre todo con Scratch y Pilas bloque, junto a la docente, Silvina Vega. Tras un primer acercamiento a estos lenguajes, se les planteó la idea de diseñar videojuegos que abordaran el uso correcto de las redes sociales, para concientizar a sus pares sobre el uso adecuado de internet.
«Quisimos acercarlos al lenguaje de programación, que los alumnos usan habitualmente en sus computadoras o teléfonos celulares, con la idea de que puedan ver cómo se diseña un programa», explicó. Este tipo de experiencias se da en el marco del Plan Aprender Conectados, una política integral de innovación educativa que busca garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la inmersión en la cultura digital y la sociedad del futuro.
¿Cómo se eligió la temática?
La docente contó que el tema surgió a partir de una problemática: «Tenía que ver con los videos y las fotos que circulan en WhatsApp: los chicos y las chicas no entendían cómo los archivos se viralizaban fácilmente a través de las redes sociales. Entonces trabajamos en cómo se socializa un contenido, qué se puede publicar y qué no sería conveniente por seguridad», explicó Silvina.
La propuesta que siguió a esa elección fue que produjeran material audiovisual para que otros tomen conciencia de esta problemática y también desarrollaran videojuegos con Scratch y Pilas bloque sobre el uso correcto de TIC.
Grandes logros
«Ellos han podido ser agentes multiplicadores con sus compañeros. Sirvió para que tomaran conciencia de cómo se puede viralizar un contenido más allá de los límites de la escuela y de su entorno, algo que antes no podían dimensionar. Notamos que durante el año bajó bastante esta problemática», dijo Vega.
Asimismo, señaló que como el proyecto se pensó para chicos que terminan la primaria e ingresan a otro nivel, la idea fue que ellos pudieran hacer su propio recorrido al utilizar las redes sociales, y que ahora comiencen a hacerlo con información y responsabilidad.
Ficha
Publicado: 28 de noviembre de 2018
Última modificación: 09 de marzo de 2023
Audiencia
Docentes
Estudiantes
Área / disciplina
Educación Tecnológica y Digital
Nivel
Primario
Primer Ciclo
Segundo Ciclo
Categoría
Artículos
Modalidad
Todas
Formato
Texto
Etiquetas
programación
videojuego educativo
robótica
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Autor/es
Educ.ar
Licencia
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