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La historia de los videojuegos

Los primeros videojuegos surgen en la década del setenta, de la mano de Alcorn y Bushnell. Desde entonces, no solo cambiaron los recursos tecnológicos utilizados en esta industria; además, y más importante aún, se ampliaron sus usos. En la actualidad, los videojuegos pueden ser concebidos como un entretenimiento, un medio de comunicación y una herramienta educativa.

Los primeros tiempos

Los primeros videojuegos datan de principios de la década del setenta. El Pong, de 1972, fue el primer videojuego que alcanzó gran popularidad. Fue creado por los fundadores de la empresa Atari, Alan Alcorn y Nolan Bushnell, que provenían del área de ingeniería. Por entonces, la tecnología imponía numerosas limitaciones a la creatividad de los fabricantes de juegos. No obstante, para fines de la década del setenta, muchos videojuegos alcanzaron una popularidad mundial sin precedentes. Los más conocidos y exitosos fueron Space Invaders, Asteroids, Lunar Lander, Galaxian y Breakout, entre otros. La mayoría de los juegos de esa época eran en blanco y negro, y, además, relativamente cortos; sin embargo, poseían uno de los componentes más importantes que puede tener un juego: eran divertidos.

Con la década del ochenta, llegaron la masividad y los avances tecnológicos. El color se volvió indispensable y comenzó «la era de oro» de los videojuegos. Proliferaron los arcades, grandes salones con cientos de videojuegos. También aparecieron las primeras consolas, como Atari 2600 o ColecoVision. Entonces, y por muchos años más, los videojuegos que se encontraban en los arcades tenían supremacía tecnológica. Además, algunas de las más importantes empresas de videojuegos que hoy existen comenzaron en esta época, como Activision o Nintendo. Y todos los conocidos personajes de Nintendo, como Mario y Donkey Kong, salieron a la luz durante esa época, con juegos que fueron grandes éxitos.

La masividad de los juegos dio un giro aún mayor con la llegada de las computadoras hogareñas. A mediados de la década del ochenta, esta industria experimentó un crecimiento sin precedentes. Computadoras como la Apple 2, la Commodore 64 o la Spectrum estaban en la mayoría de los hogares de clase media del mundo. Particularmente en la Argentina, las más usadas fueron la Commodore 64 y varios modelos de Sinclair, como la Spectrum ZX81 o la Timex Sinclair 2068.

El píxel y el mundo digital

El elemento gráfico básico e irreductible de todo videojuego es el píxel. Un píxel es la menor unidad homogénea en color que constituye una imagen digital, como una fotografía, un fotograma de un video o un gráfico. Los miles de diminutos píxeles que componen una imagen individual se proyectan en una pantalla en forma de puntos iluminados que, desde lejos, se ven como una imagen continua.

Cuando en el mundo real se mezclan dos o más pinturas sobre una paleta, se obtienen infinitos matices de colores. Esa combinación, esa generación de infinitos valores intermedios, es la propiedad, por excelencia, de lo analógico.

En el mundo digital, esa perfección que genera la infinidad de posibilidades es finita y acotada. Si bien el incremento tecnológico permite obtener mayor cantidad de matices, estas posibilidades siempre serán finitas.

Por supuesto, esto se aplica en diversos campos del mundo de los videojuegos, desde los controles con los cuales los jugadores manejan su personaje hasta el nivel de realismo que pueden procesar. Una regla es básica: a mayor capacidad tecnológica, mayor realismo. Pero esto no significa necesariamente mayor diversión, aunque sí más posibilidades de creación. Un juego puede resultar sorprendentemente realista, ¡pero muy aburrido!

Esta misma limitación de lo digital es la causa del surgimiento de una nueva estética basada en el píxel. Con el correr de los años, se fue conformando un concepto gráfico que invoca todos estos elementos que fueron parte de la historia cultural de una generación: la estética del píxel.

Los mundos tridimensionales

A principios de la década del noventa, ingresa en el mercado una nueva serie de juegos que utilizan una tecnología conocida como 3D. El avance tecnológico y la capacidad de procesamiento de los microprocesadores de la época permitieron la creación de juegos ambientados y vividos en un mundo interno tridimensional. Grandes títulos, como Wolfenstein, Doom, Quake y Duke Nukem, salieron a la luz. Es el nacimiento de una de las categorías de videojuegos más populares, la llamada «acción en primera persona» o First Person Shooter. A los efectos de sumergir al jugador en un mundo fantástico, los creadores de estos juegos lo colocan dentro del personaje, es decir, en la pantalla se ve lo que mira el personaje; se logra así una sensación de inmersión completamente inédita. El 3D abre un mundo nuevo, al mismo tiempo que funciona como impulsor de tecnología. Como estos juegos demandan un gran poder de procesamiento, desde sus inicios se desarrolló una carrera entre procesadores gráficos para lograr la ejecución de mundos ultracomplejos, con detalles gráficos cada vez más minuciosos. Aunque en ambos la inmersión del jugador es suprema, entre la primera versión de Doom de 1992 y GTA IV de 2008, por ejemplo, existe un abismo tecnológico que diferencia los dos universos de manera muy significativa. Esta inagotable carrera tecnológica de software y hardware a veces puede hacernos creer, erróneamente, que la calidad gráfica está por sobre la diversión.

No obstante, muchos de los mejores juegos de todos los tiempos pertenecen a esta categoría.

Internet: jugar de a muchos

Aunque jugar con adversarios manejados por la computadora puede ser divertido, no cabe duda de que jugar contra adversarios humanos potencia la diversión. Internet ha permitido una nueva manera de jugar de a muchos jugadores. A esta práctica se la denomina «multijugador» o multiplayer. Antes de su llegada, estaba limitada a una conexión por módem de a dos jugadores o de a varios, pero en una red local, infraestructura para nada común en los hogares de entonces. Internet permitió que jugadores de todas partes del mundo se pudieran comunicar de forma sencilla. Juegos como Counter-Strike, en los que se enfrentan dos equipos de 10 o 15 jugadores cada uno, proporcionaron horas de diversión a personas de todas partes del globo, e incluso permitieron la existencia de equipos, clanes, comunidades y torneos nacionales e internacionales.

Videojuegos para diversos fines

Desde sus comienzos hasta la actualidad, la industria de los videojuegos ha crecido enormemente. Hoy en día, la producción para un videojuego puede superar o igualar en personal y presupuesto a producciones cinematográficas. No obstante, las nuevas plataformas tecnológicas también permiten volver a los inicios y hacer videojuegos pequeños y divertidos, realizados por pocas personas o inclusive una sola.

Por otra parte, su potencial es enorme: los videojuegos se usan con objetivos muy variados, no solo el entretenimiento. Por ejemplo, permiten un tipo de aprendizaje muy rico, basado en la experimentación: es más fácil incorporar conocimiento si uno lo puede vivir o ensayar, y evaluar diferentes alternativas. Los verdaderos juegos educativos favorecen el aprendizaje al proveer al jugador de herramientas para que cree, arme y destruya a su gusto, permitiéndole observar por sus propios medios lo que ocurre cuando cambia los elementos de su mundo virtual.

También se están utilizando como medio artístico o para transmitir ideas o conceptos. Los videojuegos se crean tomando elementos de otros ámbitos, generando nuevas obras a partir de la mezcla y la disección de otros componentes. El videojuego como arte en sí mismo es una mezcla, un remix, de otros campos del arte como la fotografía, el cine, el videoarte, la pintura, la música y la escultura y, sumando la interacción del jugador, se pueden apreciar las obras, que al mismo tiempo sirven para crear otras formas de arte.

Un dato retro

Como en la década del ochenta las disqueteras eran muy caras, la mayoría de los usuarios tenían lectora de casete, que se utilizaba para guardar los programas y los juegos. En promedio, un juego podía tardar de cinco a diez minutos en cargarse desde un casete.

Ficha

Publicado: 03 de septiembre de 2015

Última modificación: 10 de marzo de 2020

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Secundario

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Entrevistas, ponencia y exposición

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