Nuevos consumos, nuevos dispositivos
El surgimiento de internet, asociado en un principio a la PC de escritorio y su posterior explosión dispersiva hacia otros dispositivos de comunicación ya integrados al uso cotidiano, dio como resultado nuevas formas de consumo de estos medios de comunicación y de los contenidos que en ellos se viabilizan.
Uno de sus primeros objetivos fueron los teléfonos celulares, que se transformaron en celulares inteligentes (smartphones). La navegación en internet en estos dispositivos permitió utilizarlos no solo en nuevas formas de comunicación (como el chat o las videollamadas), sino también para el consumo de contenidos no pensados para esta plataforma (videojuegos, aplicaciones interactivas, etcétera).
Ahora, internet está llegando también a los televisores de los hogares y permite un cambio en los consumos dentro de esta plataforma. La posibilidad de conectar el TV a redes inalámbricas abre nuevas posibilidades para diferentes productos digitales e interactivos que antes se veían alejados del lugar central que ocupaba el televisor en los hogares, como centro de reunión familiar.
En el mundo de los videojuegos, las consolas (como Wii, Play Station o XboX) lograron encontrar rápidamente un aliado en el televisor hogareño, compartiendo su carácter de equipo periférico como lo fue el reproductor de VHS y, más tarde, el DVD. En este marco, la PC (y sus contenidos, desde videojuegos hasta sus archivos de imagen, sonido y video) había quedado apartada del corazón del hogar.
La PC en el centro del hogar
La aparición de los televisores inteligentes (smart TV) comienza a generar un cambio de hábitos, pues logra no solo conectarse a una red wifi para el consumo de ciertos productos en línea, sino también vincularse inalámbricamente a una computadora sin necesidad de una cercanía física y ver sus contenidos desde su pantalla. Sus límites están en que todavía el televisor no está preparado como plataforma para reproducir la gran variedad de contenidos y eventos interactivos que existen hoy en internet.
Esta posibilidad abre nuevas puertas que muchos desarrolladores han sabido utilizar. Este es el caso de SteamOS. Steam es una compañía que vende videojuegos dentro de su plataforma en línea y permite características de intercambio social y perfiles de jugador en línea, así como también incluye ciertas funcionalidades de red social. Su gran competencia fue siempre dada por las consolas de videojuegos hogareñas, que acompañan al televisor del hogar en tanto centro de consumos multimedia, pero la posibilidad de llevar el contenido de la PC al televisor rompe esta barrera.
Con SteamOS, Steam posibilita a los usuarios jugar, desde el televisor, centro del hogar, a los videojuegos que tienen en su computadora, además de integrar nuevas características:
- reproducción de música y películas,
- diferentes perfiles para los diferentes miembros de la familia,
- juegos compartidos entre los diferentes perfiles de la familia.
Ficha
Publicado: 03 de octubre de 2013
Última modificación: 21 de octubre de 2013
Audiencia
Docentes
Familias
Área / disciplina
Nivel
Categoría
Artículos
Modalidad
Todas
Formato
Texto
Etiquetas
hábitos de consumo
Linux
software libre
videojuego
televisión (TV)
Autor/es
Federico Segovia
Licencia
Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)