Gamification

«Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar», dicen los defensores de la gamification.

Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos. Por lo general se aplica la gamification (algunos autores también utilizan la palabra funware) a las aplicaciones y a los procesos realizados para animar a las personas a adoptar conductas o procedimientos, o para influir en cómo las utilizan.

La gamification tambien se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva. Fomenta la participación de los usuarios en comportamientos deseados, muestra un camino hacia el dominio y la autonomía en determinados procesos o aprendizajes, y se aprovecha de la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos.

Las técnicas pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo.
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Los datos disponibles de las páginas web gamificadas, aplicaciones y procesos educativos indican mejoras posibles en áreas como el compromiso del usuario, la puntualidad, o el aprendizaje.

¿Podrá constituirse en un nuevo formato didáctico, para los «nativos digitales»?

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Videojuegos para nivel inicial

Algunas experiencias parecen prometedoras. Ya en el año 2008 realizamos con alumnas del primer año del Profesorado en Educación Inicial (las futuras maestras jardineras) programas educativos basados en gamification para niños de tres años. Aprenderían ¿Qué come? (así se llamaba uno de los soft) con el que los niños verían la diferencia entre carnívoros y herbívoros. Cuando ¿Qué come? estuvo preparado, lo instalamos en 35 computadoras del Instituto Superior de Formación Docente 35 de Monte Grande (GBA Sur) y convocamos a dos salitas de un jardín de infantes cercano.

Es difícil relatar los resultados, la emoción de docentes, estudiantes y de los nenes del jardín, todos supermotivados. Los invito a que vean el video que hicimos en esa oportunidad para que realmente tengan una idea del entusiasmo de los nenes por aprender… (Hay una toma —a los 3:30 minutos— que describe perfectamente ese sentimiento).

Hoy seguimos trabajando con esa filosofía: explorar todos los caminos para mejorar la educación. Tres mil millones de horas/hombre semanales se pierden en juegos de video semanalmente en todo el mundo..., no pondremos aquí la cantidad de horas invertidas en estudio para no deprimirnos. Pero respecto de la «gamificación» en la educación, alguien pensó en usar la famosa frase: «Si no puedes vencerlos, únete a ellos...». El tiempo lo dirá...


Sobre el autor

Héctor Fernando Méndez tiene 30 años de experiencia en educación superior y universitaria, fue corrector científico-pedagógico de la séptima edición de Curtis de Biología y ganador del premio al profesor innovador ANIMATE 2010, por sus trabajos en la aplicación de las TIC en la enseñanza de las Ciencias Naturales.