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Pedro Berruezo: «El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX»

«La gran diferencia de los videojuegos con otros medios de comunicación y entretenimiento modernos es su interactividad, la posibilidad del jugador de desarrollar una historia, por muy predeterminada que esta esté, y de vivir en primera persona las mismas sensaciones y experiencias del personaje que controla».

Pedro Berruezo
Pedro Berruezo nació en España. Es periodista y escribe sobre cine, tebeos y videojuegos firmando con su nombre o con su seudónimo habitual: John Tones. Actualmente colabora con programas de televisión en el canal de satélite especializado en acción, terror y suspense Calle 13, de España, y mantiene tres weblogs con sus opiniones sobre cultura popular. Ha escrito varios libros sobre cine (Dentro de Matrix, Cine de terror contemporáneo, John Woo y el cine de acción de Hong Kong y Laboratorio Infernal). También escribió sobre videojuegos —un tema que le apasiona y del que habla en esta entrevista— en el libro colectivo Realidad virtual.

Por Verónica Castro

—De las máquinas de videojuegos al Atari, a la Playstation y a los videojuegos para PC, hasta los juegos en red, ¿qué nuevos conceptos surgen detrás de esta evolución de los videojuegos?
—La opción más extendida a la hora de trazar una historia evolutiva de los videojuegos está en hacerlo sobre la base de su estética, lo cual es acertado solo a medias, ya que determinadas opciones estéticas (la colorida abstracción de los primeros años, el hiperrealismo filtrado por el lenguaje poligonal de los últimos) han dependido constantemente de la tecnología disponible. La auténtica evolución de los videojuego se basa en la interactividad, también en función de la tecnología disponible. Así, los primeros videojuegos permitían movimientos limitados al espectador (el mítico derecha-izquierda de Space Invaders, la sumamente estricta limitación de atrás y adelante por los pasillos laberínticos del Pac-Man), y ahora hay ejemplos de una libertad de opciones para el jugador que podríamos calificar de ilimitada (la agotadora multiplicidad de opciones de los juegos de la serie GTA, por ejemplo) si no fuera porque está claro que esta libertad se va a ir multiplicando exponencialmente en los próximos años. El concepto de interactividad, una interactividad particular, sujeta a unas reglas que el jugador asume desde el principio, pero interactividad al fin y al cabo, es la gran aportación de la narrativa de los videojuegos a la cultura de finales del siglo XX.

—Antes del 82 el sueño de los diseñadores de consolas era emular los hits de las películas de éxito de entonces, como por ejemplo E.T. —un juego desarrollado por y para plataforma Atari— que despertó distintas polémicas. Alex Werden, por ejemplo, opina que hay una etapa en los videojuegos antes y después de la salida de este juego, que “no es del todo jugable ni con las instrucciones al lado”. ¿Qué hay detrás de estas polémicas?
—Coincido con la opinión de Werden al cien por cien. Primero, el juego es completamente impracticable. Segundo, tuvo una gran importancia, más que por sus valores reales, por su importancia histórica: su estrepitoso fracaso precipitó la primera gran crisis de la industria del videojuego, una industria que parecía que podía crecer indefinidamente, y que debido a su público potencial, mayormente infantil, parecía ser capaz de absorber sin filtros todo tipo de basura. El fracaso de E.T. the Extraterrestrial supuso la aparición de una conciencia de los jugadores, una conciencia crítica que acabó influyendo en la industria de los ochenta: joven, inconsciente y con un puntito post-punk. Y, sobre todo, subrayó la importancia de que existiera una prensa y una crítica sobre videojuegos, tan jovial y desprejuiciada como la propia industria, y que por una parte tenía una función utilitaria, informativa, para que no volviera a suceder un desastre como el de E.T. Pero que, por otra parte, desde una independencia que a veces acercaba a las publicaciones señeras de este nuevo periodismo cultural al fandom (N. del E.: "fandom" viene del inglés y se usa para englobar al colectivo de fans de algo) —con sus ventajas y sus virtudes—, las revistas de las ochenta tenían una función que hoy resulta insólita, casi subversiva: educar al jugador.

—Ud. hace tiempo que afirma que la evolución de los videojuegos no pasa por su diseño en términos de belleza o magnificencia ni por la sensación de tridimensionalidad, sino por lo que esto implica en términos de jugabilidad, de diversión. ¿Podría explicarnos más?

—Creo que resulta obvio que la gran diferencia de los videojuegos con otros medios de comunicación y entretenimiento modernos es su interactividad, la posibilidad del jugador de desarrollar una historia, por muy predeterminada que esta esté, y de vivir en primera persona las mismas sensaciones y experiencias del personaje que controla. Esta característica condiciona el resto de los elementos del juego, desde el más nimio detalle de ambientación a las líneas generales de diseño de cada título. Gráficos, música, diseño de niveles, todo debe plantearse como supeditado a la interactividad y a la inmersión del jugador. Es decir, a lo jugable que sea un juego. La belleza de los gráficos o la espectacularidad de la acción no deben cegarnos: todo ello está ligado a lo que hace que un juego sea divertido, es decir, la capacidad de inmersión que le proporciona a su usuario.

»Por supuesto, esto no hay que entenderlo en un sentido relacionado con la “realidad virtual”, es decir, “inmersión” como sinónimo de “aislamiento del mundo real”: un juego como Arkanoid o rompecabezas como Tetris no proporcionan un grado de inmersión directamente relacionado con la identificación del jugador con el protagonista de estos juegos, debido al brutal nivel de abstracción que tienen desde su mismo planteamiento. Sin embargo, la grandeza de estos juegos, al igual que el de los grandes juegos de los ochenta, también está en la interactividad. En un buen juego machacaladrillos (el mejor de la historia, en mi opinión, es la secuela de Arkanoid, el Arkanoid 2: Revenge of Doh), absolutamente TODOS los elementos de la partida quedan en manos del jugador, que sólo tiene para enfrentarse a los obstáculos que le plantean los creadores del juego una pequeña plataforma que se mueve exclusivamente a derecha e izquierda. Es un concepto que nació con Breakout, y que fue completamente revolucionario. Del mismo modo, en la actualidad asistimos a la sobreexposición a demasiados títulos que no son más que películas interactivas y que, a su manera, limitan la acción del jugador en mucha mayor medida de lo que lo hacían los patrones preestablecidos de ataque de los fantasmas en Pac-Man. Doom 3 es espectacular, pero los enemigos no son más que gigantescos monstruos que se lanzan sobre el jugador para que este les eche todo el armamento que lleve encima. Ojo, es divertido, porque la violencia ficticia siempre es impactante, pero a nivel de calidad del producto, dejando de lado la tecnología coyuntural, no está más allá de los juegos que Atari sacaba en los ochenta por decenas.

»Del mismo modo, ateniéndonos a estos criterios, resulta sencillo entender por qué muchos consideramos que los videojuegos de la serie serie Grand Theft Auto son un hito para el medio. No es sólo la sensación de libertad absoluta, que por supuesto es un logro impresionante en un medio tan joven como los videojuegos, sino el hecho de que cada detalle de estos juegos, desde el diseño de los personajes a la interacción de estos con su entorno y con los elementos que hay disponibles a su alrededor, está planteado para que el jugador tenga la sensación de que puede hacer lo que le da la gana. Es decir, todo confluye en un solo objetivo: que la inmersión sea total, que el jugador tenga la sensación de que lo controla todo aunque, por supuesto, en realidad todo está previsto por los programadores del juego.

—Según las leyes de los medios, cada tecnología extiende o amplifica algún órgano o facultad del usuario. A su vez, la ley de la caducidad de los medios dice que dado que hay un equilibrio en la sensibilidad, cuando un área de la experiencia se intensifica otra queda disminuida. ¿Qué sucede al respecto con los videojuegos?
—No estoy del todo de acuerdo con estas leyes, no son fácilmente aplicables a los videojuegos. Los videojuegos son un medio de comunicación que hace hincapié en la interactividad con el jugador, y cuanto más «total» sea esta, más logrado será el juego. Por eso hay géneros tan dispares como los musicales y de baile, o los recientes juegos para EyeToy, en los que hay una respuesta esencialmente física por parte del espectador, y otros que funcionan más como películas interactivas y esperan una respuesta del espectador más relacionada con medios audiovisuales clásicos.

—Hace un tiempo que el tema de los videojuegos no quedó simplemente del lado de la cultura popular sino que cada vez hay más investigaciones teóricas y especializaciones académicas sobre el tema. Desde la nueva teoría sobre videojuegos, ¿con qué categorías se analiza el fenómeno?
—Creo que aún tiene que llegar una teoría de los videojuegos que los analice con auténtica precisión, que invente un lenguaje periodístico nuevo que se ajuste a las variables que ofrecen los videojuegos. La inacabable polémica nacida a raíz del cada vez más extendido New Games Journalism demuestra que no hay aún un modo de analizar los videojuegos que responda a las exigencias de un público cada vez más heterogéneo.

—Siguiendo las teorías sobre videojuegos, existe una polémica entre narrologistas y la nueva camada de ludologistas, en la que —muy resumidamente— los narratólogos dicen que se deben emplear los juegos como medio para narrar historias, y los ludólogos responden que si no se les pide al ajedrez o al scrabble que relaten historias, tampoco se debe formular esa exigencia a los juegos digitales. ¿Ud. qué opina? ¿Cuál es el valor didáctico de los videojuegos?
—Si debo formar parte de algún sector teórico, sin duda es el de la zona ludologista. Creo que considerar a los videojuegos como vehículos para contar historias es un remanente de otros medios que hunden sus raíces en formas de narrativa más convencional. Un videojuego nunca podrá superar a un libro en su terreno, del mismo modo que un libro no puede competir con un videojuego en términos de interactividad. Reconozco que son opiniones eternamente discutibles, y entiendo el argumento de quienes sostienen que los videojuegos son el medio perfecto para hacer un ultracine, pero no me interesa. La fascinante abstracción carente de argumento de un Marble Madness o un Rez; la capacidad para motivar a un jugador a través de dos líneas de argumento trufadas de tópicos, como en un
Green Beret, o la posibilidad de unir a millones de personas en una sola conducta estética a través de los elementalísimos impulsos argumentales de un Street Fighter no deben ser castrados por culpa de caducas creencias sobre el planteamiento, el nudo y el desenlace. Estoy de acuerdo en que la extensa duración de algunos videojuegos, de varias docenas de horas (o de duración prácticamente infinita, como es el caso de los juegos de rol masivos en línea) puede dar lugar a interesantes experimentos con la narración clásica y sus códigos, pero mientras la industria imponga a los programadores historias y tópicos excesivamente gastados y dependientes de otros medios, no me parece una opción muy atractiva. Los juegos tienen que encontrar su propio modo de contar historias a través del juego, no a pesar de este.

»De este modo, el auténtico valor didáctico de los videojuegos no está relacionado con la enseñanza que se pueda extraer de una historia, sino con los valores implícitos en el propio desarrollo y mecanismo de los juegos. Encuentro mucho más interesante el desarrollo de factores —al noventa por ciento de los juegos que se producen— como la atención, los reflejos y el pensamiento lógico, que extraer de sus argumentos una enseñanza. A veces, sin embargo, ambas cuestiones se entremezclan.

—¿Por qué cree que hay gente que, aunque por distintas razones, le tiene miedo aún hoy a los videojuegos, en relación con la educación de sus hijos?

—En general, creo que se trata al eterno miedo a que algo divertido puede ser educativo, y sobre todo la irritante insistencia en relacionar “educación” con “enseñanza moral”, algo para lo que los videojuegos, lo reconozco, no son el mejor (aunque tampoco el peor) vehículo.

—¿Cuáles son los videojuegos preferidos por los chicos de hoy?
—Por desgracia (en lo que a creatividad e innovación se refiere), la industria de los videojuegos ha crecido hasta convertirse en un monstruo de mil cabezas invadido por las franquicias. Las multinacionales del entretenimiento plantean los juegos como productos que no son más que un eslabón en una larga cadena de explotaciones de una idea: una película de éxito va acompañada de una línea de juguetes, una colección de cómics, un menú infantil en una cadena de hamburgueserías, puede que una línea de ropa exclusiva y, cómo no, un videojuego. El bombardeo publicitario hace que los niños prefieran sumergirse en este entorno, en el que se ven cómodos gracias a la continua lluvia de información que reciben, que probar juegos completamente nuevos. En cuanto a los géneros, no creo que haya unos géneros preferidos por determinadas edades, aunque me sigue pareciendo fascinantemente perverso el inteligente magnetismo que los juegos de coleccionismo fantástico (Pokémon a la cabeza, seguido de éxitos como Yu-Gi-Oh) tienen sobre los más jóvenes.

—Todo medio se trasciende a sí mismo y se convierte en algo distinto. El videojuego, de la mano de tecnologías cada vez más rápidas y eficaces, ¿hacia qué madurará?
—Parece ser un lugar común vaticinar el futuro de los videojuegos en el juego en línea. A eso, más que al hiperrealismo gráfico o la inmersión virtual absoluta, parecen estar orientados los esfuerzos de las nuevas tecnologías: crear una aldea global de jugadores que puedan competir de forma instantánea en los géneros más diversos. De momento, no tengo mucha esperanza en que las nuevas consolas nos vayan a proporcionar algo más aparte de efectos más espectaculares, aventuras más largas y diseños gráficos más brillantes. Como siempre, habrá que estar atentos a los diseñadores más creativos, los que no dependen de la potencia tecnológica para crear grandes juegos, o bien la usan para explorar determinados caminos de la interactividad que ahora mismo ni siquiera nos planteamos.

—En cuanto al consumo de software interactivo noticias recientes señalan que España se sitúa en el cuarto lugar en Europa —detrás del Reino Unido, Alemania y Francia—, y dentro de estos consumos las consolas dominan el mercado de los videojuegos: por cada juego de PC se venden tres para consolas. ¿Cuáles son los factores determinantes en esta elección?
—Hasta hace muy poco, hasta esta misma generación de consolas, el factor determinante bajo mi punto de vista era que las consolas son aparatos construidos exclusivamente para jugar. No ofrecen ninguna dificultad: se ejecuta un juego en ellas y funciona. Y son juegos acabados, sin posibilidad de ampliaciones. Esta utilidad se contagia a todo lo que rodea a los aparatos: la publicidad, la manera de venderse, la manera de comunicarse con los jugadores oscilan en torno al hecho de jugar, única y exclusivamente. Sin embargo, este enfoque puede cambiar en breve: desde la llegada de la XBox, y sobre todo con la próxima consolidación de las nuevas consolas PS3 y XBox 360, las consolas serán ordenadores en miniatura, elementos reproductores multimedia, y veo un futuro poco agradable, ya que temo que hereden los vicios de la industria de los juegos para PC (edición de juegos incompletos que necesitan ser parcheados o completados con expansiones) pero no las virtudes (básicamente, el hecho de que las PC evolucionan mucho más rápido que las consolas, y para ellas se lanzan juegos que suelen estar a la vanguardia técnica). En cualquier caso, son sólo conjeturas para las que no tendremos confirmación, como mínimo, hasta la segunda mitad del año que viene.

—Su página web Mondo Pixel, presenta la tan conocida iconografía de la cultura de los videojuegos de los ochenta, la de la época de los ordenadores de 8 bits. ¿Una fascinación por lo retro?
—Particularmente, detesto la nostalgia sin criterio. Creer que los juegos antiguos eran mejores por ser más sencillos, ingenuos, o simplemente por el hecho de tener una historia a sus espaldas es perder la perspectiva de qué hace a unos juegos mejores que otros. En el caso de Mondo Píxel, citar la estética pixelada de los ochenta es mera elección visual, aunque también hay algo de declaración de principios: independientemente de los valores de Q*Bert, Miss Pac-Man o Donkey Kong Jr., aún vanguardistas en cuestiones de diseño y estética, la de los primeros ochenta era una época en que las ambiciones industriales aún no estaban por encima de la creación. Sí es cierto que la primera gran crisis de la industria, el famoso crack videojueguil producido por la sobreproducción de títulos para las primeras consolas de Atari, fue causado por la ambición desmedida y la carencia de unas exigencias mínimas de calidad para los títulos, pero lo veo como un accidente disculpable debido a la juventud de la industria, a diferencia de la mucho más perversa situación en la que estamos ahora: la industria crece y crece, pero a golpe de secuela, de programas clónicos y de juegos que tardan años en salir a la luz, sólo para ofrecer lo mismo que ya hay en el mercado. Las limitaciones de recursos y tecnología de los primeros ochenta tenían como resultado lógico una proliferación de juegos mediocres. Ahora no existe esa justificación. La (confesa) retrofilia de Mondo Píxel no es un acrítico grito de «Cualquier tiempo pasado fue mejor», sino un intento de respirar algo de oxígeno digital que no esté contaminado.


Fecha: Junio de 2005

Ficha

Publicado: 13 de julio de 2005

Última modificación: 09 de febrero de 2015

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Docentes

Área / disciplina

Nivel

Secundario

Categoría

Entrevistas, ponencia y exposición

Modalidad

Todas

Formato

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Etiquetas

siglo XX

videojuego

narrativa

Autor/es

Verónica Castro

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