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Hernán Moraldo: los videojuegos también sirven para pensar

"Los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo."

14122005Por Verónica Castro

Hernán Moraldo es desarrollador de videojuegos e investigador sobre este tema desde una perspectiva teórica. Actualmente es uno de los directores y miembros fundadores de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina), y dueño de un emprendimiento dedicado al desarrollo de videojuegos para eventos y comunicación en general: Moraldo Games.

Con 22 años, Hernán es uno de los representantes de la nueva generación de jóvenes argentinos que promueve el desarrollo de los videojuegos y la importancia de éstos como productos industriales, culturales, y objetos teóricos de importancia: “los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo”, dice.

*Pueden encontrar material sobre su trabajo en su sitio web, y en su blog de ideas.

—Ud. hace un planteo interesante sobre la conexión entre ciencia y juegos. ¿Podría explicar aquí a qué se refiere y los alcances de esa conexión?

—Considero en principio que existe un nexo entre ciencia y juegos, que en sus dos vías tiene un importante potencial. Por un lado esta conexión resulta evidente: lo que la ciencia hace por los juegos queda claro desde el momento en que los videojuegos son el producto más directo de esta conexión. No existen videojuegos sin tecnología, y la tecnología es una de las hijas privilegiadas de la ciencia. Por otra parte, los diferentes avances científicos (en disciplinas variadas, que van desde la matemática hasta la sociología o la psicología) producen con el tiempo avances en nuestra forma de hacer juegos. Creo que este aspecto de la conexión es innegable hoy día.

»Pero ¿qué pueden hacer los juegos por la ciencia? Esta es una pregunta mucho más compleja, pero también más interesante. En principio, en su calidad de simuladores interactivos los juegos representan modelos de conocimiento perfecto de nuestro mundo, o de subconjuntos de él.

»Desde esta perspectiva los juegos pueden considerarse como potenciales modelos de nuestra sociedad, de nuestra economía, de nuestra cognición. Modelos flexibles y que permiten una manipulación prácticamente ilimitada, y que a su vez son el único tipo de modelo práctico en el que se cuenta con conocimiento perfecto y, por lo tanto, con la capacidad de responder preguntas puntuales y precisas sobre los fenómenos observados en el modelo.

»Para dar un ejemplo me gustaría hablar de los juegos masivos actuales, en los que miles de jugadores comparten experiencias en mundos virtuales. Estos juegos (generalmente del género MMORPGs) tienen usualmente formas de intercambio de objetos, para lo que cuentan también con sistemas monetarios; esto los convierte en modelos no intencionales de nuestros sistemas económicos, de los que generalmente emergen fenómenos que todos reconocemos en el mundo real, como la inflación.

»Lo que sugiero yo es que en este ejemplo particular los juegos, por sus características técnicas, permiten una investigación sobre nuestra economía que no es posible lograr de otro modo.

»Este es sólo un ejemplo de lo que personalmente veo en esta conexión inusual entre el mundo de los juegos y el de la ciencia. Pero creo que el potencial de este nexo supera lo que puede lograrse gracias a la existencia del conocimiento perfecto en los juegos. Para dar otro ejemplo, usualmente me planteo qué es lo que los juegos nos pueden enseñar sobre nuestras propias vidas, desde una perspectiva mucho más... filosófica. Si los juegos son buenas metáforas de nuestra vida, en las que existen avatares que controlan personajes en un mundo virtual, hasta que el juego termina y se logra la disociación entre los avatares y los personajes (que podríamos interpretar como una forma de muerte, de desconexión de cierta forma de alma)...; si los juegos pueden pensarse así, ¿qué nos puede enseñar este pensamiento sobre nuestras propias vidas? Como mínimo creo que pueden resultar efectivos disparadores de ideas en cuestiones como estas.

»Cuando pienso sobre esta cuestión siento como si se hubiese destapado una importante represa. Esta conexión entre dos islas del conocimiento humano esconde un potencial que creo no debe pasarse por alto cuando se piensa en juegos.

—En general se asocia a los videojuegos con algo superficial, donde reina la violencia. A la vez, crecientemente van siendo el medio de comunicación
y diversión más utilizado por los chicos. En la Argentina se encuentran trabajando muchas personas jóvenes como Ud. en el desarrollo de videojuegos que intentan transmitir valores distintos a los pro violencia o pro consumo. ¿Cuáles son las nuevas / distintas tendencias en videojuegos?

—En principio creo que el valor que podemos encontrar de forma más generalizada en la producción de videojuegos se presenta en forma de metamensaje. Este valor se comunica no de forma literal en el mismo producto, sino que la mera existencia del producto comunica este mensaje.

»Estoy hablando del valor o los valores que llevan a los desarrolladores a producir los juegos, en primer lugar. En estas primeras generaciones de productores de juegos, al menos, los desarrolladores tienen generalmente un perfil autodidacta y de intensa pasión por la creación de historias, mundos, o arte interactivo. Esta intensa pasión es en primer lugar la razón por la que ahora existe una industria (si bien se podrá decir que mínima) del desarrollo del videojuego en la Argentina: los obstáculos para que haya nacido algo así ante el descrédito masivo de hace unos años por esta cuestión son tantos, que sólo podemos explicar que haya sucedido gracias al impulso y fuerza de esta camada de jóvenes apasionados por su trabajo.

»Creo que esto comunica algo. Y lo comunica con sutileza y precisión, en cada presentación de desarrolladores de juegos en la prensa. Estamos hablando de notas en medios masivos que en muchos casos están destinadas a un público joven, en algunos casos incluso infantil. Es (creo) el mensaje que todos quisiéramos dar a las próximas generaciones: se puede hacer, se pueden romper las barreras de nuestra sociedad y crear, crear libremente. Pero para eso se necesita pasión, perseverancia, fuerza.

»Pero me estoy yendo un poco del que supongo sería objetivo original de la pregunta. En la Argentina se están produciendo juegos que tienen un propósito que escapa el mero entretenimiento. Hablo por ejemplo de juegos que se desarrollan para comunicar un mensaje: juegos educativos, juegos publicitarios o comerciales, ¡incluso juegos-manifiesto! Y también juegos sociales (juegos pro impacto social), juegos artísticos, etcétera.

»Lo importante es tener en cuenta que los juegos son un medio sin precedentes para la comunicación de mensajes. Me refiero a esto en otro artículo de educ.ar; de cualquier manera creo que todavía falta un par de años para que sean más visibles los efectos producidos por esta movida pro-juegos-con-mensaje. Pero se está incubando algo, algo muy importante. Algo cuya medida incluso yo no me animaría a anticipar.

—Una vez dijo que le fascinaban la literatura y el cómic y por eso luego se especializó en videojuegos, ya que los ve como un medio para expresar ideas que resulta imposible, o impráctico, presentar por otros medios. ¿Los videojuegos son una forma superadora de esos otros medios? ¿Y qué toman los videojuegos del cine y del cómic?

—No exactamente. Creo que el cine, el cómic, la literatura en general y los juegos son formatos independientes entre sí, y absolutamente necesarios todos. No creo que los juegos sean una forma de súper cine ni nada parecido; si estuviéramos hablando de animales en el zoológico diría que se trata de otra especie, completamente. Por esto creo que vale la pena realizar este cuestionamiento sobre lo que es o no es un juego, ya que son algo nuevo, o al menos diferente de lo que generalmente pensamos.

»En mi camino personal, que me llevó desde la literatura y el cómic hasta los videojuegos, encontré que los juegos eran una forma superadora de estos otros medios, pero desde una perspectiva de la creación. No quiero que se malinterprete esto; estoy diciendo que para las ideas que yo estaba interesado en comunicar, los juegos estaban más cerca de ser el formato necesario que estos otros medios. Creo que vamos a estar todos de acuerdo en que hubiese sido un desperdicio que Borges se hubiese dedicado a los juegos: para sus ideas la literatura era el medio perfecto. Pero no quisiera nunca confinar a personas como Will Wright o Eric Zimmerman a la literatura. Ellos tienen una inquietud que requiere de juegos para su expresión.

—Ud. plantea algo curioso acerca de la “autoría” en el mundo de los videojuegos al sostener que “tienen por autores a tres elementos: los desarrolladores, los jugadores, y en tercer lugar, la naturaleza, que sobre lo desarrollado y sobre lo interactuado produce algo más, inesperado, y que nadie puso allí de manera intencional. ¿Podría contarnos más acerca de esta autoría distribuida dándonos ejemplos concretos?

—Bueno, esto es algo que mencioné en la mesa redonda de una cátedra de comunicación. Me interesaba especialmente tocar a este público con inquietudes fuertes sobre juegos. Entonces lancé esta cuestión: ¿quién tiene la autoría sobre los juegos? Yo hago un juego, pero quienes lo juegan hacen algo con él que pertenece a ellos, no a mí, y a su vez como desarrollador siento que estoy esculpiendo un material ya existente, algo que produce mi juego desde la combinación de mi intención con algo previo, que estaba en la naturaleza.

»Ningún escultor se animaría a atribuirse los detalles del más fino mármol a sí mismo. Hay algo en su obra que no le pertenece, por mínimo que sea. En los juegos creo que este factor llega a ser muy importante, lo que produce este extraño fenómeno de autoría distribuida.

»Claro que en esta mesa redonda con Alejandro Piscitelli y Julián Gallo yo me referí a la emergencia como única proveedora de este material previo sobre el que el desarrollador trabaja. Pero lo cierto es que el tema es un poco más complejo: los juegos son sistemas cuyo funcionamiento está ligado íntimamente al de nuestra cognición. No podríamos entender nunca el efecto de los juegos si lo disociáramos de nuestro sistema cognitivo.

»Esto amplifica el problema. El Tetris, por ejemplo, representa uno de los más finos casos en relación con este tema, y es sin duda uno de los más importantes juegos de todos los tiempos. Pero como obra, es una obra muy sencilla, de unos pocos elementos en interacciones muy simples. Sin embargo, el Tetris representa un fenómeno impresionante, como juego. La esencia del Tetris no se puede explicar desde sus sencillas reglas, la esencia no está ahí. El Tetris funciona porque de alguna manera toca el talón de Aquiles de nuestra mente y nuestro sistema cognitivo.

»De esta manera, el juego representa sólo una llave, o la punta del iceberg, el aspecto visible de un juego más grande. Creo que el componente que no terminamos de entender del mismo Tetris está en nuestra cabeza. Es como si tuviéramos la obra ya cargada en nuestra naturaleza, y de alguna manera el Tetris fuera un medio para activar esta obra. El creador del Tetris, más que el autor, es el descubridor de una conexión que conduce a resultados de una fuertísima magnitud.

»¿Por qué nos produce tanto efecto ver una obra como El grito? El grito es maravillosa, podríamos pensar que casi duele. Pero la emoción que produce no está tanto en la obra como en lo que logra despertar de nuestras propias mentes... en algún lado en nuestras cabezas tenemos una asociación entre este tipo de imagen y una emoción intensa; la pintura es entonces sólo la llave que toca el nervio de nuestra emoción. La parte crucial de El grito está en nuestra cabeza desde antes, la pintura todo lo que hace es abrir esa puerta. Creo que el fenómeno en juegos como el Tetris es similar a este, aunque funciona no por el aspecto emocional, sino por el cognitivo: los juegos (y el Tetris sobre todo) tienen más que ver con el proceso de la información que con la emoción.

—Las investigaciones teóricas y especializaciones académicas sobre videojuegos proliferan. ¿Qué libros y qué sitios innovadores en esta temática recomienda para saber más de esta nueva corriente de estudio sobre videojuegos?

—Personalmente sigo de cerca las creaciones y los escritos de personas clave de nuestra industria, como Will Wright, Eric Zimmerman, o –desde el terreno de lo teórico– Gonzalo Frasca, Jesper Juul, etcétera. Los papers de estos personajes son una valiosa fuente de información sobre este tema. También sitios como www.ludology.org son un buen punto de partida para esto. Y el sitio del amigo Santiago Siri, Games Are Art creo que es fundamental para interpretar la conexión posible entre los juegos y el arte.

»Entre los libros, recomiendo especialmente Rules of Play: Game design Fundamentals, de Eric Zimmerman y Katie Salen. Por otra parte en este mismo sitio, educ.ar, hay importante y variada información sobre temas de juegos y ludología. Es inusual la presencia de contenido de esta calidad en castellano, así que supongo que mi recomendación implica que no hay que ir muy lejos para buscar material sobre este tema.


Fecha: diciembre de 2005

Ficha

Publicado: 14 de diciembre de 2005

Última modificación: 05 de octubre de 2017

Audiencia

Docentes

Área / disciplina

Nivel

Secundario

Categoría

Entrevistas, ponencia y exposición

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

videojuego

cognición

Autor/es

Verónica Castro

Licencia

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