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Pablo Lecuona: creador de Tiflolibros, biblioteca digital para ciegos de habla hispana
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Una entrevista al creador de la bilioteca digital Tiflolibros, un proyecto que promueve la inclusión de las personas con discapacidad visual a través del aprovechamiento de la tecnología.
Propuesta para generar y enriquecer el propio Entorno Personal de Aprendizaje
Texto | Artículos
Esta nota pretende sugerir a los docentes una reorganización de los materiales y recursos que suelen consultar en internet. Así como también proponerles diversas sugerencias para ampliar y enriquecer el entorno personal de aprendizaje. En esta primera entrega algunas recomendaciones sobre facebook.
El ABC del ABP
Texto | Artículos
En este artículo presentamos una de las posibles estrategias que los docentes podemos planificar e implementar con nuestro grupo de estudiantes en un escenario híbrido o combinado: el aprendizaje basado en proyectos (ABP).
Iniciativas tecnológicas para acercar la ciencia a los más chicos
Texto | Artículos
Acercar a los niños a la ciencia puede ser una tarea sencilla de la mano de la tecnología. En esta oportunidad, les compartimos cuatro desarrollos web para usar en familia e introducir a los más chicos en este inmenso universo.
Incorporar TIC más allá de los modelos
Texto | Artículos
¿Cómo planificamos propuestas didácticas con TIC? ¿Qué marcos conceptuales nos sirven de apoyo? ¿Los adoptamos con una mirada crítica? Algunas reflexiones y voces de especialistas en esta nota, para revisar nuestros propios supuestos.
Hablamos de... obsolescencia programada
Texto | Artículos
Lo obsoleto es aquello que ya no se usa, que ya no sirve. Dicho de una palabra, significa que quedó «vieja», «fuera de moda». Obsolescencia programada, entonces, es cuando se programa el fin de la vida útil de un producto o servicio para que, en un tiempo calculado por el fabricante, este se torne obsoleto o, directamente, deje de funcionar.
Hablamos de... gamificación
Texto | Artículos
Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.
El docente que revolucionó la matemática desde su canal de YouTube
Texto | Artículos
David Calle Padilla es uno de los profesores de Matemática más conocidos del mundo. Su aula digital está abierta a alumnos de todas las edades. En esta entrevista, dialoga con educ.ar el youtuber más popular en el campo de las ciencias, creador de Unicoos y finalista de los premios «Global Teacher Prize 2017».
Torneo de robótica educativa
Texto
Un torneo virtual de robótica creado por una escuela técnica de Carlos Casares para las ciudades vecinas que se terminó convirtiendo en un evento internacional con seis países participantes y más de 100 equipos inscriptos.
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