Resultado de búsqueda 40 años de democracia en la escuela
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Artículos 40 años de democracia en la escuela

¿Qué es una fuente?

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Este artículo define qué es una fuente y presenta una clasificación de fuentes primarias y secundarias. Además, incluye orientaciones sobre cómo utilizar las fuentes para poder hacer una lectura crítica de ellas. Este recurso integra la colección «Conectá tu historia».

El invierno en la cultura y las artes

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Los ciclos de la naturaleza han despertado desde siempre la curiosidad y el interés de los seres humanos. ¿Qué significados tiene el invierno en distintas culturas? ¿Cómo se ha representado la estación más fría en las artes?

Las ilusiones ópticas de Escher impresas en 3D

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No se trata de una ficción de Bradbury ni de Asimov; la impresión de objetos en tres dimensiones es un hecho. Más sorprendente aún es que una impresora 3D sea capaz de generar las estructuras imposibles del artista M.C. Escher.

Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk

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Desde el éxito arrollador de Harry Potter y Lost en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los usuarios en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático hasta las experiencias de educación no formal tienen un denominador común: la participación y la interactividad. Tanto la tendencia edupunk como el concepto de educación expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web. 

Hablamos de... wearables

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Tecnología usable, ponible, vestible. La tecnología wearable alude a dispositivos que se pueden portar o transportar.

Internet para todos

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Usar internet resulta fundamental para estar informado, trabajar, participar o hacer trámites. El problema es que no todo el país tiene las mismas posibilidades de conectividad. Democratizar internet implica que llegue a todos los rincones del país.

Néstor García Canclini: «Nunca ha habido tanta interacción entre lo culto, lo popular y lo mediático»

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Este estudioso y teórico de la cultura argentino –radicado en México– brindó una entrevista al programa Los Invitados, producido por la Prosecretaría de Comunicación Institucional de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC): aquí presentamos algunos fragmentos de ese diálogo.

Mobile learning: el aula en el bolsillo

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En la vida cotidiana, la utilización intensa de los teléfonos celulares y de otros dispositivos móviles es un hecho. Pero, ¿qué pasa cuando esta práctica se traslada a nuestras aulas? ¿Es un error? ¿Un acierto? ¿Una oportunidad? Una reflexión y algunos ejemplos de cómo aplicarlos en nuestras prácticas educativas.

Un tatetí para el pensamiento matemático

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Los juegos que requieren el diseño de estrategias para ganar son «problemas» o situaciones problemáticas tal como se los entiende en Matemática. La versión del tatetí que presentamos en esta nota puede ser un recurso para entrenar el pensamiento lógico jugando en clase.

¿Qué es una fuente?

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Este artículo define qué es una fuente y presenta una clasificación de fuentes primarias y secundarias. Además, incluye orientaciones sobre cómo utilizar las fuentes para poder hacer una lectura crítica de ellas. Este recurso integra la colección «Conectá tu historia».

El invierno en la cultura y las artes

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Los ciclos de la naturaleza han despertado desde siempre la curiosidad y el interés de los seres humanos. ¿Qué significados tiene el invierno en distintas culturas? ¿Cómo se ha representado la estación más fría en las artes?

Las ilusiones ópticas de Escher impresas en 3D

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No se trata de una ficción de Bradbury ni de Asimov; la impresión de objetos en tres dimensiones es un hecho. Más sorprendente aún es que una impresora 3D sea capaz de generar las estructuras imposibles del artista M.C. Escher.

Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk

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Desde el éxito arrollador de Harry Potter y Lost en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los usuarios en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático hasta las experiencias de educación no formal tienen un denominador común: la participación y la interactividad. Tanto la tendencia edupunk como el concepto de educación expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web. 

Hablamos de... wearables

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Tecnología usable, ponible, vestible. La tecnología wearable alude a dispositivos que se pueden portar o transportar.

Internet para todos

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Usar internet resulta fundamental para estar informado, trabajar, participar o hacer trámites. El problema es que no todo el país tiene las mismas posibilidades de conectividad. Democratizar internet implica que llegue a todos los rincones del país.

Néstor García Canclini: «Nunca ha habido tanta interacción entre lo culto, lo popular y lo mediático»

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Este estudioso y teórico de la cultura argentino –radicado en México– brindó una entrevista al programa Los Invitados, producido por la Prosecretaría de Comunicación Institucional de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC): aquí presentamos algunos fragmentos de ese diálogo.

Mobile learning: el aula en el bolsillo

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En la vida cotidiana, la utilización intensa de los teléfonos celulares y de otros dispositivos móviles es un hecho. Pero, ¿qué pasa cuando esta práctica se traslada a nuestras aulas? ¿Es un error? ¿Un acierto? ¿Una oportunidad? Una reflexión y algunos ejemplos de cómo aplicarlos en nuestras prácticas educativas.

Un tatetí para el pensamiento matemático

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Los juegos que requieren el diseño de estrategias para ganar son «problemas» o situaciones problemáticas tal como se los entiende en Matemática. La versión del tatetí que presentamos en esta nota puede ser un recurso para entrenar el pensamiento lógico jugando en clase.