Existen desde hace varios años, pero fue recientemente que fueron reunidos todos en un mismo grupo o con una misma etiqueta: los dispositivos wearables.

La utilización de ciertas tecnologías o sistemas tecnológicos tales como la internet de los objetos, la realidad aumentada o los Google Glass ya implicaban la inclusión de dispositivos wearables porque algunas de sus características apelaban a conceptos tales como la portabilidad y la ubicuidad (no se necesita estar en la casa, sentados a la computadora para recibir la información que un objeto quiere enviar). Por ejemplo, los Google Glass son anteojos que se llevan puestos.

google glass

Algunos objetos que forman parte de la cultura maker y que integran la internet de los objetos o de las cosas no se llevan puestos. Sin embargo, cumplen con otra de las características de los wearables: la capacidad de dar un feedback a través de la información que recogen sus sensores.

Recapitulando: los wearables son objetos que usamos (desde una zapatilla hasta un anillo) que tienen sensores y que producen efectos. Y, en la mayoría de los casos, de un modo u otro, se llevan puestos o no permanecen fijos en un lugar. En resumen, ponibilidad, ubicuidad y capacidad de sensar (feedback).

En los campos que más se usan, hasta el momento, son la salud, el medioambiente y el deporte (movimiento, fuerza) ya que detectan sensaciones corporales (temperatura corporal, ritmos, entre otras cosas) y sensaciones externas (temperatura ambiente, entre otras).

Por esa razón, esta denominación de wearables se aplicaba inicialmente a la ropa que utilizaba tecnología, ya que el verbo así lo imponía. Hoy, el término se amplió y trascendió los límites de la vestimenta. Ya en 2009, el ingeniero-artista argentino Joaquín Fargas señalaba: «El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva) es una colección de ropa que implica el uso de tecnología en su confección. (…) Algunas prendas interactúan con su usuario (…). Otras interactúan con terceros, a través de controles, o sensores».

wearable

Los wearables, entonces, son objetos que se desplazan (los vestimos o se mueven) y que pueden hacer muchas cosas: lucirse o monitorear, sensar lo que hacemos y sentimos, entre otras cosas. Toda esa información que recolectan no se pierde, sino que se divulga, se comparte con el objetivo de recibir respuestas antes esas sensaciones o deseos o gustos que fueron monitoreados.

¿Cómo implementar el concepto de wearable en la educación?

Las posibilidades son múltiples y cada una de ellas tendrá que ver con diferentes objetivos. Una opción es idear un taller para aprender a construir una chaqueta musical o a crear una pulsera con led. Implicaría aprehender el concepto de manera práctica, construyendo el wearable, a través de la combinación de elementos de la electrónica y de la moda.

Otra posibilidad es, simplemente, usar un wearable ya confeccionado y «experimentar» con él: por ejemplo, zapatos inteligentes. Lechal Shoes es una empresa que desarrolló unas plantillas para zapatos que, conectadas al celular, reciben una especie de vibraciones que le indican a través de un GPS el camino a seguir. Para dirigir al usuario por una ruta prefijada, las zapatillas convierten las instrucciones de dirección —derecha, izquierda, de frente, etc.— en pequeñas vibraciones en los pies. En su origen, estas plantillas fueron diseñadas para las personas invidentes. Si bien esto es más complejo porque todavía no se tienen en las escuelas dispositivos de este tipo, se podría pensar en otros similares. Resulta una posibilidad significativa porque tiene que ver con la tecnología, la educación y la inclusión, y puede servir como disparador para ir pensando en otros dispositivos.

Otro ejemplo es utilizar el wearable con el objetivo de sensar para el docente. Un dispositivo «toma nota» de lo que el estudiante mira, siente y necesita para que el docente apunte estas necesidades y demandas. De este modo, se lograría una personalización en las temáticas a partir de esta devolución. Esta información puede llegar a la cuenta de Twitter del profesor a través de un anillo, un collar o un par de anteojos que el estudiante lleva puesto, entre otras posibilidades.

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Pensemos en el uso de un dispositivo wearable que sirva como nexo entre nodos de una red «más grande», como punto neurálgico de intereses, como síntesis de las diferentes opiniones. En la escuela, se podría crear una red docente en la que se intercambien información, preferencias y comentarios, en tiempo real, acerca de las experiencias educativas que se están llevando a cabo en un aula de una ciudad o en otras aulas, en otras ciudades, al mismo tiempo.

Aumentar la información dada (a través de la realidad aumentada), enriquecer la experiencia del usuario (a través de la internet de los objetos), reforzar el concepto de crear comunidad y de interacción social (a través de redes ubicuas) es lo que los docentes, de hecho, ya hacen en el aula. Con los wearables, este tipo de actividades y objetivos se encontrarían facilitados a través de estos objetos-plataformas.

En educ.ar, Daniel Franca y Federico Segovia hicieron una versión que podría replicarse en todas las aulas permitiendo experimentar con «vestibles». No se necesitaron grandes materiales, ni gran destreza. Solo mucha voluntad para probar e investigar. Efectivamente, Google ha puesto en funcionamiento la plataforma Expeditions para las Google Cardboard que permite a quienes ya tengan sus gafas «trasladarse» virtualmente a diferentes sitios geográficos.

Expeditions
es una iniciativa para el aula que trabaja con estos anteojos, hechos de cartón con lentes, que permiten que cualquier teléfono inteligente se transforme en un visor de realidad virtual. En el mundo, varias escuelas los utilizaron para permitir que sus estudiantes pudieran conocer otros lugares geográficos de manera virtual. Retomando la creación de redes docentes, estos viajes escolares virtuales podrían también ser compartidos.

expeditions de Google


Hasta el momento, Expeditions fue utilizado en escuelas de Estados Unidos, Brasil, Canadá, Singapur y Dinamarca, lo que significa que pronto las escuelas argentinas podrían contar con esta plataforma. En el sitio de herramientas de Google, también se sugieren otras herramientas de código abierto (open source) que se pueden usar para crear juegos para celulares compatibles con las mencionadas Google Cardboard.

En una clase de Educación Física, a través de estos dispositivos, los estudiantes podrían ser evaluados en sus niveles físicos: frecuencia cardíaca, hidratación, entre otras cosas, con el uso de una pulsera, anillo, vincha, entre otros «ponibles». Esta información podría comunicarse con la cuenta de Twitter del profesor o con la de otras escuelas, creando, una vez más, una red intercolegial.

Los dispositivos wearables permiten personalizar las respuestas a las necesidades individuales, permiten bi o múltiple direccionalidad entre estudiantes y profesores, entre profesores y profesores, entre escuelas y escuelas, entre profesores, estudiantes y otras escuelas de otros países, entre infinidad de posibilidades. Los wearables crean comunidad y permiten a la tecnología mostrar su potencial en el campo de la educación.