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Artículos cómo se llama la empresa de la nada de tarea de clase de esas cosas y no me acuerdo

Evaluar: lejos del «saquen una hoja»

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A veces, los chicos estudian solo «para la prueba». Y vale preguntarse si sus estrategias de conocimiento centradas en esa instancia no serán una respuesta al estilo de trabajo del docente. ¿Podemos quitar «la prueba» del centro de la clase para poner el foco en toda la riqueza del proceso de enseñanza-aprendizaje? Una revisión de nuestras prácticas en esta nota.

Preparados, listos... ¡ya!

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Esta semana muchos de ustedes están empezando las clases. Un nuevo año comienza y vas a aprender muchas cosas nuevas para entender y explorar el mundo de otra manera. En la sección «Explorá» del portal, vas a encontrar actividades, videos y muchos recursos más para ayudarte a estudiar y a ver los temas difíciles de forma fácil. ¡Animate y recorrela!

Iniciativas tecnológicas para acercar la ciencia a los más chicos

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Acercar a los niños a la ciencia puede ser una tarea sencilla de la mano de la tecnología. En esta oportunidad, les compartimos cuatro desarrollos web para usar en familia e introducir a los más chicos en este inmenso universo. 

La lección de Anatomía: Biología en la Web

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Con la incorporación de las nuevas tecnologías en las aulas, las diferentes materias pueden sumar nuevos materiales de enseñanza gracias a las herramientas que ofrecen internet. En esta nota recopilamos diversos materiales sobre anatomía (videos 3D, secuencias didácticas, plataformas) –entre ellos, la Colección 1a1 de educ.ar–, para ser utilizados en clase.

Hablamos de... gamificación

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Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

Un tatetí para el pensamiento matemático

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Los juegos que requieren el diseño de estrategias para ganar son «problemas» o situaciones problemáticas tal como se los entiende en Matemática. La versión del tatetí que presentamos en esta nota puede ser un recurso para entrenar el pensamiento lógico jugando en clase.

Hablamos de... wearables

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Tecnología usable, ponible, vestible. La tecnología wearable alude a dispositivos que se pueden portar o transportar.

La poesía: un género que revela y da oportunidades

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La conmemoración del Día Mundial de la Poesía es una buena ocasión para hablar sobre el género y su aporte a la humanidad. Compartimos algunas reflexiones y cinco recursos para abordarla en clase.

Argentina desarrolla la primera computadora industrial abierta del mundo

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Investigadores de la Facultad de Ingeniería de la UBA desarrollaron la Computadora Industrial Abierta Argentina (CIAA), un hardware libre para la industria nacional. En una entrevista con educ.ar, Ariel Lutenberg, docente y coordinador general del proyecto, nos cuenta de qué se trata esta innovación y cuál se espera que sea su impacto en la industria y en la educación.

Evaluar: lejos del «saquen una hoja»

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Preparados, listos... ¡ya!

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Esta semana muchos de ustedes están empezando las clases. Un nuevo año comienza y vas a aprender muchas cosas nuevas para entender y explorar el mundo de otra manera. En la sección «Explorá» del portal, vas a encontrar actividades, videos y muchos recursos más para ayudarte a estudiar y a ver los temas difíciles de forma fácil. ¡Animate y recorrela!

Iniciativas tecnológicas para acercar la ciencia a los más chicos

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La lección de Anatomía: Biología en la Web

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Hablamos de... gamificación

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Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

Un tatetí para el pensamiento matemático

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Investigadores de la Facultad de Ingeniería de la UBA desarrollaron la Computadora Industrial Abierta Argentina (CIAA), un hardware libre para la industria nacional. En una entrevista con educ.ar, Ariel Lutenberg, docente y coordinador general del proyecto, nos cuenta de qué se trata esta innovación y cuál se espera que sea su impacto en la industria y en la educación.