- Directivos 2
- Docentes 42
- Estudiantes 41
- Ciclo Básico 9
- Ciclo Orientado 9
- Inicial 11
- Artes Audiovisuales 9
- Artes Visuales 5
- Biología 1
- Ciencias Naturales 3
- Ciencias Sociales 11
- Ciencias de la Educación 1
- Comunicación 5
- Cultura y Sociedad 1
- Economía 2
- Educación Artística 1
- Educación Digital 15
- Educación Física 1
- Educación Tecnológica y Digital 39
- Formación Ética y Ciudadana 17
- Geografía 1
- Historia 4
- Juego 3
- Lengua y Literatura 2
- Matemática 1
- Prácticas del Lenguaje 1
- Robótica y Programación 21
- Tecnología Educativa 5
- Colección 6
- Galería de imágenes 1
- Interactivo 26
- Actividades 20
- Artículos 23
- Entrevistas, ponencia y exposición 30
- Todas 122
Audiencia
Nivel
Área / Disciplina
Formato
Categoria
Modalidad

Tendencias culturales en educación: las narrativas lúdicas
Texto | Artículos
En la actualidad encontramos nuevos y valiosos modos de construir conocimiento para incorporar a nuestras propuestas educativas. Esta nota trata de uno de ellos, que es la ludificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Caja de herramientas para el mundo y el ultramundo
Interactivo
En este recurso brindamos diversas herramientas para desarrollar propuestas lúdicas en contextos diversos, ya sean analógicas o digitales, considerando la tecnología desde una perspectiva ampliada: del pizarrón y la tiza a las netbooks y celulares.

Scratch: interfaz
Interactivo
El software de programación en bloques Scratch posee una interfaz intuitiva y un espacio de trabajo dividido en diferentes áreas. Este tutorial interactivo permite conocer las funcionalidades de cada una.

Programá Ping-pong tux mundial: para jugar de a dos
Texto | Actividades
Esta actividad propone crear un videojuego para abordar la temática del mundial de fútbol masculino Qatar 2022 utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

Videojuegos: los chicos piensan
Video | Material audiovisual
Videojuegos: aprender jugando. Alumnos de escuela primaria nos cuentan cómo a traves de los videojuegos aprenden diferentes temáticas. Las ventajas de relacionar algo tan cotidiano en la vida de los niños como es el juego con el aprendizaje. Inés Dussel explica la relación entre juego y aprendizaje y su importacia.

Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft.

Cuenta regresiva, tráfico de fauna
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En el año 2012, educ.ar presentó una propuesta innovadora destinada a chicos y chicas de 13 a 18 años que combinaba interactividad, animación, ficción, videojuegos y registro documental para poner en escena el tráfico ilegal de fauna en la Argentina.

Alessandro Baricco: la primera pandemia en tiempos de revolución digital
Texto | Artículos
El escritor y educador italiano, Alesandro Baricco, trazó, a grandes rasgos, un panorama de cómo vivimos las crisis y emergencias en el siglo XXI. Lo hizo en una conversación por streaming con Jorge Carrión.

Simulación de escenarios de contagio masivo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
A partir de un caso que se dio en el universo del videojuego War of Warcraft, los científicos descubrieron que estos espacios virtuales son entornos privilegiados para estudiar cómo se propaga una epidemia y el impacto global que puede tener para la sociedad y la economía.

Tendencias culturales en educación: las narrativas lúdicas
Texto | Artículos
En la actualidad encontramos nuevos y valiosos modos de construir conocimiento para incorporar a nuestras propuestas educativas. Esta nota trata de uno de ellos, que es la ludificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Caja de herramientas para el mundo y el ultramundo
Interactivo
En este recurso brindamos diversas herramientas para desarrollar propuestas lúdicas en contextos diversos, ya sean analógicas o digitales, considerando la tecnología desde una perspectiva ampliada: del pizarrón y la tiza a las netbooks y celulares.

Scratch: interfaz
Interactivo
El software de programación en bloques Scratch posee una interfaz intuitiva y un espacio de trabajo dividido en diferentes áreas. Este tutorial interactivo permite conocer las funcionalidades de cada una.

Programá Ping-pong tux mundial: para jugar de a dos
Texto | Actividades
Esta actividad propone crear un videojuego para abordar la temática del mundial de fútbol masculino Qatar 2022 utilizando Scratux, un software de programación en bloques.

Videojuegos: los chicos piensan
Video | Material audiovisual
Videojuegos: aprender jugando. Alumnos de escuela primaria nos cuentan cómo a traves de los videojuegos aprenden diferentes temáticas. Las ventajas de relacionar algo tan cotidiano en la vida de los niños como es el juego con el aprendizaje. Inés Dussel explica la relación entre juego y aprendizaje y su importacia.

Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft.

Cuenta regresiva, tráfico de fauna
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En el año 2012, educ.ar presentó una propuesta innovadora destinada a chicos y chicas de 13 a 18 años que combinaba interactividad, animación, ficción, videojuegos y registro documental para poner en escena el tráfico ilegal de fauna en la Argentina.

Alessandro Baricco: la primera pandemia en tiempos de revolución digital
Texto | Artículos
El escritor y educador italiano, Alesandro Baricco, trazó, a grandes rasgos, un panorama de cómo vivimos las crisis y emergencias en el siglo XXI. Lo hizo en una conversación por streaming con Jorge Carrión.

Simulación de escenarios de contagio masivo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
A partir de un caso que se dio en el universo del videojuego War of Warcraft, los científicos descubrieron que estos espacios virtuales son entornos privilegiados para estudiar cómo se propaga una epidemia y el impacto global que puede tener para la sociedad y la economía.