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Los algoritmos de cada día (parte 1)

Texto | Artículos

Los algoritmos están presentes en nuestra vida cotidiana de muchas maneras, pero ¿sabemos realmente qué son, cómo funcionan y para qué sirven?

Un puente artístico tecnológico del siglo XV al XXI

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Leonardo Da Vinci (Vinci, 1452- Amboise, 1519) es una de las figuras ilustres de la historia de la humanidad que mejor representa al hombre del Renacimiento. Un genio fuera de lo común, poseedor de múltiples talentos, con una gran capacidad inventiva, que exploró casi todas las ramas del conocimiento movido por su inmensa curiosidad para comprender los misterios de la naturaleza. En su amplia y polifacética obra abarcó y conjugó, como pocos, arte y ciencia. Su legado no ha pedido vigencia y continúa inspirando múltiples recreaciones, muchas de las cuales cruzan nuevas tecnologías con diversas disciplinas artísticas.

Egar Almeida: diseñador de videojuegos, una nueva profesión

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

«Un videojuego puede ser una auténtica obra de arte, pero no sólo por su arte gráfica o sonora: es la combinación entre estos elementos y la jugabilidad, historia, niveles, etc. Los videojuegos incluyen a todas las artes conocidas por el hombre en un único medio, y suman el elemento de la interacción».

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

El juego de tablero: jugar, enseñar y aprender

Texto

¿Cuáles son los principales debates que presenta el juego en la enseñanza? ¿Qué es un juego de tablero? ¿Lo concebimos como una tecnología? ¿Cómo podemos incluirlo en el aula? Algunos de estos interrogantes y otras cuestiones serán abordados en esta nota.

Gustavo Constantino: de la didáctica y el análisis lingüístico del discurso, en contextos presenciales y virtuales (segunda parte)

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

Publicamos hoy la segunda parte de la entrevista a Gustavo Daniel Constantino, doctor en Educación y Magister en Tecnologías y Metodologías de la Formación en Red, e investigador del Conicet. En este tramo de la conversación, Constantino —cuyo trabajo actual como investigador versa sobre “Cognición, discurso y tecnología educativa. Modelos y estrategias didácticas en contexto”— aborda cuestiones como el trabajo en la escuela con el discurso argumentativo y el discurso narrativo; las posibilidades que se abren con la incorporación de las nuevas tecnologías en la escuela –y los “crímenes pedagógicos” que se han cometido por su mala utilización–, y la proyección de la lingüística hacia el análisis, no sólo de textos, sino de materiales multimedia, entre otros temas que están hoy en el centro de la discusión educativa.

Escher: el cruce maravilloso del arte con el hechizo de la matemática

Texto | Artículos

Escher atravesó el alma de la matemática a través del arte para crear obras únicas. Dibujos, ensayos, desarrollos artísticos, pinturas, grabados... Toda la producción de este genial artista holandés señala —si estamos dispuestos a jugar, indagar y entregarnos a las paradojas— incitantes caminos de descubrimiento. ¿Y si ensayamos una nueva mirada y le tomamos el gusto a la otra matemática?

Luis Ángel Fernández Hermana: ¿Por qué hablamos de gestión de conocimiento y no de gestión del conocimiento?

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

Conocido ciberperiodista, fue el organizador, en 1998, del Primer Congreso Internacional de la Publicación Electrónica, realizado en Barcelona, con el que buscaba saber qué es lo que estaba pasando en internet en aquel momento, quiénes publicaban y qué publicaban.

Rosa Bruno-Jofré y Denise Stockley: La inclusión digital en Canadá

Texto | Entrevistas, ponencia y exposición

"El uso de nuevas tecnologías exige repensar la enseñanza y el aprendizaje; el asunto no es cambiar el pizarrón por una computadora, o un curso por correspondencia por un curso on line. Hay muchos ejemplos de cursos on line comercializados que ponen énfasis en competencias que no resultan en experiencias educativas."

Los algoritmos de cada día (parte 1)

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Los algoritmos están presentes en nuestra vida cotidiana de muchas maneras, pero ¿sabemos realmente qué son, cómo funcionan y para qué sirven?

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Leonardo Da Vinci (Vinci, 1452- Amboise, 1519) es una de las figuras ilustres de la historia de la humanidad que mejor representa al hombre del Renacimiento. Un genio fuera de lo común, poseedor de múltiples talentos, con una gran capacidad inventiva, que exploró casi todas las ramas del conocimiento movido por su inmensa curiosidad para comprender los misterios de la naturaleza. En su amplia y polifacética obra abarcó y conjugó, como pocos, arte y ciencia. Su legado no ha pedido vigencia y continúa inspirando múltiples recreaciones, muchas de las cuales cruzan nuevas tecnologías con diversas disciplinas artísticas.

Egar Almeida: diseñador de videojuegos, una nueva profesión

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«Un videojuego puede ser una auténtica obra de arte, pero no sólo por su arte gráfica o sonora: es la combinación entre estos elementos y la jugabilidad, historia, niveles, etc. Los videojuegos incluyen a todas las artes conocidas por el hombre en un único medio, y suman el elemento de la interacción».

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)

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Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

El juego de tablero: jugar, enseñar y aprender

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¿Cuáles son los principales debates que presenta el juego en la enseñanza? ¿Qué es un juego de tablero? ¿Lo concebimos como una tecnología? ¿Cómo podemos incluirlo en el aula? Algunos de estos interrogantes y otras cuestiones serán abordados en esta nota.

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Publicamos hoy la segunda parte de la entrevista a Gustavo Daniel Constantino, doctor en Educación y Magister en Tecnologías y Metodologías de la Formación en Red, e investigador del Conicet. En este tramo de la conversación, Constantino —cuyo trabajo actual como investigador versa sobre “Cognición, discurso y tecnología educativa. Modelos y estrategias didácticas en contexto”— aborda cuestiones como el trabajo en la escuela con el discurso argumentativo y el discurso narrativo; las posibilidades que se abren con la incorporación de las nuevas tecnologías en la escuela –y los “crímenes pedagógicos” que se han cometido por su mala utilización–, y la proyección de la lingüística hacia el análisis, no sólo de textos, sino de materiales multimedia, entre otros temas que están hoy en el centro de la discusión educativa.

Escher: el cruce maravilloso del arte con el hechizo de la matemática

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Escher atravesó el alma de la matemática a través del arte para crear obras únicas. Dibujos, ensayos, desarrollos artísticos, pinturas, grabados... Toda la producción de este genial artista holandés señala —si estamos dispuestos a jugar, indagar y entregarnos a las paradojas— incitantes caminos de descubrimiento. ¿Y si ensayamos una nueva mirada y le tomamos el gusto a la otra matemática?

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Conocido ciberperiodista, fue el organizador, en 1998, del Primer Congreso Internacional de la Publicación Electrónica, realizado en Barcelona, con el que buscaba saber qué es lo que estaba pasando en internet en aquel momento, quiénes publicaban y qué publicaban.

Rosa Bruno-Jofré y Denise Stockley: La inclusión digital en Canadá

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"El uso de nuevas tecnologías exige repensar la enseñanza y el aprendizaje; el asunto no es cambiar el pizarrón por una computadora, o un curso por correspondencia por un curso on line. Hay muchos ejemplos de cursos on line comercializados que ponen énfasis en competencias que no resultan en experiencias educativas."