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Estudiantes educacion y memoria

Padres más cerca de la escuela

Texto | Artículos

A través de diferentes experiencias registradas en campo, se puede afirmar que las netbooks generan una relación de mayor proximidad entre los hogares y las aulas. 

Parques industriales

Texto | Actividades

Actividad para que los alumnos conozcan los parques industriales, cuáles son sus características, ventajas, desventajas, y cuáles existen en el país.

Un museo en el aula

Texto | Actividades

Se propone trabajar sobre la inmigración, con apertura a la comunidad. Para el tratamiento de los contenidos se plantean actividades donde los alumnos puedan utilizar la informática como una herramienta que permita la administración de la información, el conocimiento del entorno y el modelado de la realidad.

Cuentos salvajes de Maurice Sendak (1928-2012)

Texto | Artículos

Si bien la mayor parte de las biografías se explayan sobre Donde viven los monstruos, su libro más conocido y emblemático, en este homenaje queremos hacer un repaso selectivo de otras obras valiosas que forman parte del legado de Sendak.

Colección Presentes

Colección

Esta colección está destinada a poner en mano de los adolescentes y jóvenes de hoy la obra literaria de autores que fueron asesinados durante la última dictadura militar. Las creaciones de Haroldo Conti, Héctor Gérman Oesterheld, Roberto Santoro y Francisco «Paco» Urondo tienen una gran riqueza expresiva y traducen la profunda sensibilidad de sus autores.

Tecnologías que resisten el agua

Texto | Artículos

El avance tecnológico cambió las formas de trabajar, informarnos y estudiar. Los nuevos adelantos y programas permiten descubrir otras posibilidades para la ciencia tanto dentro del laboratorio como dentro de la escuela. Te invitamos a leer la entrevista al biólogo marino Luis Cappozzo y a compartir tu experiencia sobre experimentos científicos y tecnológicos.

Hablamos de... gamificación

Texto | Artículos

Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

El docente que revolucionó la matemática desde su canal de YouTube

Texto | Artículos

David Calle Padilla es uno de los profesores de Matemática más conocidos del mundo. Su aula digital está abierta a alumnos de todas las edades. En esta entrevista, dialoga con educ.ar el youtuber más popular en el campo de las ciencias, creador de Unicoos y finalista de los premios «Global Teacher Prize 2017».

Iniciativas tecnológicas para acercar la ciencia a los más chicos

Texto | Artículos

Acercar a los niños a la ciencia puede ser una tarea sencilla de la mano de la tecnología. En esta oportunidad, les compartimos cuatro desarrollos web para usar en familia e introducir a los más chicos en este inmenso universo. 

Padres más cerca de la escuela

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A través de diferentes experiencias registradas en campo, se puede afirmar que las netbooks generan una relación de mayor proximidad entre los hogares y las aulas. 

Parques industriales

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Actividad para que los alumnos conozcan los parques industriales, cuáles son sus características, ventajas, desventajas, y cuáles existen en el país.

Un museo en el aula

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Se propone trabajar sobre la inmigración, con apertura a la comunidad. Para el tratamiento de los contenidos se plantean actividades donde los alumnos puedan utilizar la informática como una herramienta que permita la administración de la información, el conocimiento del entorno y el modelado de la realidad.

Cuentos salvajes de Maurice Sendak (1928-2012)

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Si bien la mayor parte de las biografías se explayan sobre Donde viven los monstruos, su libro más conocido y emblemático, en este homenaje queremos hacer un repaso selectivo de otras obras valiosas que forman parte del legado de Sendak.

Colección Presentes

Colección

Esta colección está destinada a poner en mano de los adolescentes y jóvenes de hoy la obra literaria de autores que fueron asesinados durante la última dictadura militar. Las creaciones de Haroldo Conti, Héctor Gérman Oesterheld, Roberto Santoro y Francisco «Paco» Urondo tienen una gran riqueza expresiva y traducen la profunda sensibilidad de sus autores.

Tecnologías que resisten el agua

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El avance tecnológico cambió las formas de trabajar, informarnos y estudiar. Los nuevos adelantos y programas permiten descubrir otras posibilidades para la ciencia tanto dentro del laboratorio como dentro de la escuela. Te invitamos a leer la entrevista al biólogo marino Luis Cappozzo y a compartir tu experiencia sobre experimentos científicos y tecnológicos.

Hablamos de... gamificación

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Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

El docente que revolucionó la matemática desde su canal de YouTube

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David Calle Padilla es uno de los profesores de Matemática más conocidos del mundo. Su aula digital está abierta a alumnos de todas las edades. En esta entrevista, dialoga con educ.ar el youtuber más popular en el campo de las ciencias, creador de Unicoos y finalista de los premios «Global Teacher Prize 2017».

Iniciativas tecnológicas para acercar la ciencia a los más chicos

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Acercar a los niños a la ciencia puede ser una tarea sencilla de la mano de la tecnología. En esta oportunidad, les compartimos cuatro desarrollos web para usar en familia e introducir a los más chicos en este inmenso universo.