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Inventar para aprender. Guía práctica para instalar la cultura maker en el aula

El movimiento maker llegó para quedarse, de la mano de una tribu cada vez más amplia de personas convencidas de que la mejor manera de aprender es hacer (y, si es posible, desarmar y volver a armar). Para integrar conocimiento y acción, tienen magníficos aliados: los fablabs, la informática física y la programación. Este material forma parte de la Colección Educación que aprende.


Capítulos:

1. Historia inusualmente breve e incompleta del crear

Material cedido por la editorial Siglo XXI en el marco del Programa Seguimos Educando. 

Ficha

Publicado: 08 de abril de 2020

Última modificación: 08 de abril de 2020

Audiencia

General

Área / disciplina

Robótica y Programación

Educación Tecnológica y Digital

Nivel

Inicial

Primario

Secundario

Categoría

Literatura

Modalidad

Todas

Formato

Libro electrónico

Etiquetas

Seguimos Educando

Autor/es

Educ.ar

Otros contribuyentes

Educ.ar

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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