Desde su origen, el ser humano ha sido una criatura tecnológica. Si recordamos el uso de las herramientas más elementales como lo fueron las piedras en la vida cotidiana hace millones de años o la gran conquista tecnológica que implicó la posibilidad de generar fuego, notaremos que la tecnología es intrínseca a nuestras prácticas. Podríamos decir que ya no existe un “efecto particular” de la tecnología sobre el sustrato natural, sobre la cultura, la economía, la educación, la política, la religión, etc., sino que todas estas dimensiones de nuestros modos de ser en el mundo existen en la tecnología. 

En este sentido, la tecnología siempre ha sido -junto al hábitat natural- el ambiente en el que nos desarrollamos y vivimos. Lo que no siempre fue igual es la evolución de las tecnologías. A lo largo de la historia de la humanidad existieron períodos de desarrollos tecnológicos más lentos y otros más rápidos. Si nos referimos específicamente a las tecnologías de la información y la comunicación, en algunos aspectos vivimos un período equivalente a la etapa de los incunables en la impresión mecánica -época de los primeros libros publicados en los albores de la imprenta-. 

"Ya no podemos oponer el mundo real al virtual o el mundo analógico al digital, como lo hacíamos en el pasado. Emociones y acciones reales afectan nuestro quehacer virtual, pasamos tanto tiempo en uno como en otro y resulta cada vez más difícil separarlos", afirma Francis Pisani en el prólogo de Nativos Digitales. En este sentido, la educación debe brindar las herramientas para que los chicos desarrollen habilidades “anfibias”. 

La revolución digital

El cineasta y artista polifacético Peter Greenaway, que visitó la Argentina en 2010 y 2016, sostiene que la llamada “revolución digital” nos ofrece la posibilidad de re-crear el cine de una manera nueva, con un potencial inimaginable, que basa su arquitectura en dos pilares o conceptos clave: multimedia e interactividad. 

«Si somos capaces de organizar el imaginario en múltiples capas y niveles de profundidad en función de estas claves lograremos una nueva forma de experimentar el cine. Actualmente vivimos en la era de las pantallas, y no me refiero precisamente a la pantalla del cine tradicional, no hablo del único paralelogramo iluminado al final de la sala, sino de las múltiples pantallas omnipresentes en nuestra vida cotidiana: computadoras, laptops, celulares, dispositivos móviles de todo tipo, camcorders, televisión, netbooks, tabletas, plasmas en cientos de espacios compartidos». Peter Greenaway.

El realizador, un verdadero pionero en la experimentación con los procesos de digitalización en las artes, señaló que «el lenguaje cinematográfico se ha visto enormemente enriquecido gracias al fabuloso desarrollo de las nuevas tecnologías. La mayoría de los productos de hoy, generados dentro de lo que dio en llamarse la segunda revolución de Gutenberg, intentan brindar a los públicos una experiencia completa y enriquecida que no se reduce a una mera proyección en una pantalla cinematográfica». 

Para Greenaway, que se identifica con la curiosidad y las ganas de experimentar de los jóvenes, la figura del Vj (videojockey) es tan relevante, porque el Vj selecciona, manipula y edita imágenes y videos en tiempo real creando un vínculo muy fuerte con el público presente. «Y lo interesante de esta forma de generar producciones -asegura Greenaway- es que pueden desarrollarse en una plaza, un museo, un estadio, es decir, en cualquier espacio del mundo que permita convocar y reunir público en vivo.» 



Hacia una educación expandida y multisensorial 

Si doblamos la apuesta de Greenaway, es posible expandir estas propuestas de producción a las escuelas y a los ámbitos educativos (formales y no formales). Porque no estamos en condiciones de desaprovechar la variedad de posibilidades y la riqueza que ofrecen las tecnologías para manipular cientos de imágenes y videos, además de sumar una diversidad de pantallas dispuestas según diseños o arquitecturas que incrementan los puntos de vista y multiplican el espesor de las sensaciones. 

Si apostamos a conceptos clave como arquitecturas de la participación, producciones multimedia, narrativas transmediáticas y diseño de interacciones podríamos responder a preguntas como: ¿qué enseñar en una realidad en la que el conocimiento aumenta, se modifica y circula con un dinamismo como nunca antes existió? Por ejemplo, la información digital se mide en exabytes (un exabyte equivale a 1.000 millones de gigabytes). El tamaño de internet (entendido como almacenamiento digital global) se estima en cerca de 500 exabytes… lo que supera en varios millones de veces la cantidad total de libros escritos en la historia de la humanidad. Razón por la cual, la construcción del conocimiento necesita nuevos espacios, prácticas y formatos. 

1 gigabyte = 1000 megabytes
1 terabyte = 1000 gigabytes
1 petabyte = 1.000 terabytes
1 exabyte = 1.000 petabytes

Nuevas profesiones

¿Cómo enseñar a chicas y chicos que van a ocupar puestos de trabajo que aún no existen o apenas comprendemos de qué se tratan? Hoy podemos encontrar anuncios que piden: “broker de informática”, “community manager”, “curadores de contenidos” y denominaciones de puestos que no existían unos años atrás.

Las nuevas profesiones y carreras emergen en un paisaje mediático en continua transformación. Pensar el surgimiento de nuevos medios y sus potencialidades implica contextualizarlos dentro de la ecología histórica en la que se inscriben. Es muy ingenuo imaginar que no hay nada nuevo bajo el sol, como suponer que lo nuevo aplastará a lo viejo. En su libro Mediamorfosis, Roger Fidler despliega la idea de complementariedad de los medios, de co-evolución, de modo que los nuevos medios y soportes no implican necesariamente la desaparición de los ya establecidos previamente, sino una reconfiguración de los usos, los lenguajes y sus ajustes a la demanda de los públicos. 

El concepto de apropiación y re-apropiación en el uso de las tecnologías es fundamental a la hora de trabajar con los alumnos en educación. Todos los contenidos ideados, pensados y desarrollados para experimentar en clase pueden incluir en su prototipo la idea de que funcionarán como cajas o kits de herramientas “para jugar”. Por ejemplo, la educación tiene mucho para aprender de los videojuegos. Hoy, que tanto se habla de nuevas alfabetizaciones o de la alfabetización como metáfora haciendo referencia a esos saberes, habilidades y destrezas en el creciente uso y aprovechamiento de las tecnologías en educación, es ilógico dejar de lado al videojuego. 

El potencial del videojuego en diversas áreas del conocimiento 

Los videojuegos son herramientas tan legítimas como cualquier otra para que el docente los utilice en las clases. Flavio Escribano, investigador español y especialista en videojuegos, organizó la experiencia pionera Over the game: una muestra itinerante sobre arte y videojuegos  que sirvió para reflexionar en torno al papel del videojuego en la sociedad moderna. Aquella muestra fundante reunió a realizadores, artistas, investigadores y jugadores en un terreno común. El eje que vertebró el evento consideró a la experiencia lúdica como actividad creativa, artística y crítica. 

«Una manera de propiciar y alentar la capacitación en el uso de los videojuegos en educación es que desde la institución formadora de docentes sean considerados no sólo como un posible recurso didáctico que amplía las posibilidades materiales del aula, sino también como formas culturales que producen y reproducen significados, generando nuevos modos de interactuar y nuevos modos de ser de los ciudadanos." Flavio Escribano.

Escribano -junto a Arsgames y al grupo Zemos 98- partió de la premisa de que la educación visual, plástica y sentimental de las últimas generaciones se ha desarrollado a través del lenguaje del videojuego. Over the game -según Escribano- planteó una serie de propuestas creativas que, desde la presencia de lo artístico en ámbitos ajenos a su actuar cotidiano, intervienieron en el lenguaje del videojuego, y no solo eso, sino que revirtieron sus elementos, convirtiéndolo en instrumento de aplicación a las más diversas áreas del conocimiento y el desarrollo del individuo. Esta exposición ofreció una experiencia que se balanceaba entre lo artístico y lo recreativo, tanto espacial como emocionalmente, en la que el espectador se convertía en jugador y el jugador en espectador. Mediante la combinación de dos formas de goce: el de crear y el de jugar. 

Así, en coherencia con la idea de que lo lúdico forma parte de la cultura, se aproxima la esfera de lo contemporáneo a la realidad del videojuego, poniendo de manifiesto la idea de que este ya lleva formando parte de nuestro mundo, al menos, el tiempo suficiente como para que adquiramos conciencia de su influencia en nuestras vidas y en nuestras formas de expresión social y cultural. 

"Mediante los videojuegos, la cultura se ha vuelto más inmersiva de lo que jamás ha sido." 

Más allá de las dificultades para lograr una verdadera inclusión digital que alcance a todos y permita salvar las brechas que existen entre los que tienen acceso a las tecnologías y los que no, algunos números son muy contundentes: los videojuegos y juegos en red son utilizados por 500 millones de personas en el mundo, un videojugador no solo juega en consolas, también lo hace a través de internet, en su celular, en las redes sociales que habita digitalmente y con todos los dispositivos que llegan a sus manos. Por ejemplo, un joven de 21 años dedicó -en promedio- 10 000 horas de su vida a jugar frente a una computadora o consola y envió 250 000 mensajes de correo electrónico/mensajería instantánea, aparte de haber hablado 10 000 horas por teléfono; transitó con plena naturalidad en las redes sociales y los entornos virtuales, y supone que en los lugares donde será contratado para trabajar utilizarán las mismas formas de producción/comunicación.

¿Qué se espera de la educación? 

La educación puede asumir el desafío de ofrecer una preparación transversal, inter y multidisciplinar a los estudiantes, cuya base se construya a partir de la hibridación o el cruzamiento complementario de diversas áreas del conocimiento y la experimentación que puede hacerse en cada una de ellas. Una especie de “entrenamiento rizomático” que le permita desarrollar a los alumnos su potencial creativo y productivo pasando de un área a otra y de un medio a otro con total naturalidad/fluidez. Las habilidades y competencias que se requieren para la creación de nuevos conocimientos, la solución de problemas, los emprendimientos colectivos y las producciones colaborativas siempre deben considerarse dentro de los objetivos de la planificación.

Henry Jenkins, investigador del MIT y uno de los analistas de medios más respetados del mundo, acuñó el concepto de transmedia y narrativas transmediáticas, además de estudiar las transformaciones culturales, sociales y económicas ocurridas a partir del proceso de convergencia de los diferentes medios.

Transmedia es una estructura narrativa particular que expande un universo narrativo a través de diferentes lenguajes (verbal, icónico, etc.) y medios (cine, cómics, televisión, videojuegos, blogs, wikis). La combinación de video, soporte digital, diferentes tipos de presentación de contenidos, proliferación de cámaras, celulares y dispositivos móviles, y el uso cada vez mayor de la web -ya no como soporte, sino como plataforma de herramientas y servicios generó un abanico de nuevos medios, soportes y formatos. 



La narrativa transmediática no es la adaptación de una historia contada por un medio a otro medio, sino una en la que los diferentes medios y lenguajes participan y contribuyen en la construcción de un único y gran universo narrativo transmedia. Esta dispersión textual es una de las más importantes fuentes de complejidad en la cultura popular contemporánea. 

Según Jenkins, las prácticas que involucran narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de los universos mitológicos a través de la generación de diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia: películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad alternativa en línea, eventos, producciones especiales, mobisodios -episodios breves generados para ser vistos en dispositivos móviles-, tarjetas y todo tipo de productos y artículos coleccionables. 

De este modo, en cada programa, materia y contenido, el docente puede diseñar y desarrollar actividades para lograr que los estudiantes se transformen en operadores habilidosos, sean capaces de acceder y reconocer recursos válidos/confiables y puedan actuar como verdaderos realizadores, creadores y productores.

Todos somos potenciales productores al mismo tiempo que usuarios navegando la multiplicidad de plataformas que ofrece la red. Cuando un espectador/usuario/jugador navega el universo transmediático de Harry Potter o la saga de Crepúsculo, por ejemplo, e interactúa en sus plataformas -o en algunas de ellas- logra el enriquecimiento o la expansión de la experiencia global.

El espectador/usuario/jugador deviene en prosumidor o usuario activo que por medio de la personalización y el manejo de herramientas digitales no solo consume, sino genera, mezcla, recrea, produce y comparte contenidos y recursos. Y así como decíamos que la educación tenía mucho que aprender de los videojuegos, otro tanto puede aprender (y lo está haciendo) de las estrategias narrativas transmediáticas.


Recomendamos mirar el video basado en conceptos de Sir Ken Robinson -doblado al español y con subtítulos-.

Fuentes de datos:

Worldometers

Internetworldstats 

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