«Programa2 con Scratch»
El taller «Programa2 con Scratch» tuvo como objetivo principal promover el desarrollo de habilidades relacionadas con el pensamiento computacional en los chicos de la escuela de Caleta Olivia. La idea de trabajar en torno a la programación estuvo orientada a que los alumnos mejoren su capacidad de atención, la autonomía, la creatividad, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, a través de un espacio en el que se organizaron jornadas lúdicas y diversas actividades en las que se utilizó el lenguaje de programación Scratch.
«El Club de Ciencia es un espacio extracurricular en el que los estudiantes de la escuela que lo deseen pueden inscribirse. Cuando abrimos el taller de programación se anotaron un montón de chicos, así que los 30 lugares con lo que contábamos quedaron cubiertos», comentó Silvana Salica, profesora de Informática, quien además explicó que trabajaron con el equipamiento del Aula Digital Móvil (ADM).
Asimismo, Salica compartió su punto de vista sobre esta enriquecedora experiencia: «Participaron alumnos de 8 y 9 años, y lo que me sorprendió fue que, siendo tan pequeños, puedan responder tan bien a la explicación e incluso plantear sus propias soluciones frente a determinados problemas, eso fue muy motivador para todos».
Por qué Scratch
En los talleres decidieron utilizar un lenguaje visual de fácil uso y de libre distribución, como lo es Scratch, porque favorece «el aprendizaje activo y constructivo». Además, permite el uso desde edades muy tempranas y es posible aplicarlo en proyectos de múltiples disciplinas, ya que se pueden crear historias propias, juegos y animaciones.
Así se desarrolló el taller
Para introducir a los estudiantes en lo que es el pensamiento computacional, los docentes idearon una propuesta lúdica: algunos juegos se hicieron con las computadoras y otros simplemente utilizando pañuelos, vendas para los ojos u otros elementos.1º juego: fue en parejas y consistió en que un compañero le vendara los ojos al otro. El que tenía los ojos sin vendar, tuvo que guiar por medio de instrucciones al otro compañero para que llegara a la puerta (salida). A partir de esa actividad lúdica, los docentes introdujeron a los niños en los conceptos de instrucciones y comandos. Allí, además, comprendieron la importancia del orden de las instrucciones, porque si lo modificaban no obtendrían el mismo resultado.
2º juego: con los juegos del estilo Torres de Hanói, se les explicó la lógica de repetir determinados movimientos, acercándolos a conceptos de programación.
3º juego: para romper con algunos esquemas mentales que forman los niños con respecto a los juegos, se trabajó en el aula con el software TurboBrain en el cual, a través de varios retos, se entrenan diferentes áreas del cerebro relacionadas con la memoria, el cálculo y la habilidad.
«Después se llevaron adelante diferentes programaciones con Scratch en las que se trabajó con sonidos, escenarios y personajes, allí nuestros pequeños programadores pusieron en juego su iniciativa, curiosidad y creatividad. A pesar de que no pudimos completar todos los módulos que estaban programados, los logros de los niños fueron muy buenos, sus programaciones incluyen diálogos escritos entre personajes y movimientos», concluyó Salica.
«Pequeños y grandes programadores»
En las diferentes instancias del taller, los docentes registraron imágenes de las clases, los chicos, los trabajos y las presentaciones. Todo ese material, lo recopilaron en el video que compartimos a continuación.
Ficha
Publicado: 09 de mayo de 2017
Última modificación: 24 de noviembre de 2017
Audiencia
Docentes
Área / disciplina
Nivel
Categoría
Artículos
Modalidad
Todas
Formato
Texto
Etiquetas
Scratch
programación
habilidades de niños
pensamiento computacional
Buenas prácticas en el aula
Autor/es
Nahir Di Tullio
Licencia
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