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Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron los referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.«Trabajo con todos» –dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje–. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.
Jay David Bolter: el nuevo Gutenberg (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«Una de las cosas que más lamento con respecto a la comunidad literaria, es decir, la comunidad de autores de ficción y sus públicos, por lo menos en los Estados Unidos, es que no parecen muy interesados en repensar su oficio en términos del mundo digital».
Pedro Berruezo: «El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX»
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«La gran diferencia de los videojuegos con otros medios de comunicación y entretenimiento modernos es su interactividad, la posibilidad del jugador de desarrollar una historia, por muy predeterminada que esta esté, y de vivir en primera persona las mismas sensaciones y experiencias del personaje que controla».
Alejandro Tassoni: “Matero”, un software de la UTN que permite que el propio docente cree y administre su página de cátedra
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
“Desde el grupo web de la Facultad Regional Santa Fe de la UTN, analizamos el uso de los espacios web de la facultad y de las diferentes áreas que los utilizan, y a partir de allí surge la idea de “Matero”: un software para generar y administrar páginas web para las cátedras de forma automática, de bajo costo de implementación y que no requiere de los usuarios conocimientos especializados de programación y diseño.”
Antropocaos: Emulando en ciencias sociales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Hablamos con los integrantes de Antropocaos, un grupo de profesionales cuyo objetivo es la investigación en ciencias sociales a partir de su interacción con la informática y los paradigmas del caos y la complejidad.Las implementaciones que realizan están sustentadas en su capacidad para programar software, algo poco habitual en los equipos de ciencias sociales.Modelos basados en sociedades artificiales, redes sociales y teoría de juegos son las metodologías que han aplicado a casos reales: probar actitudes de cooperación o egoísmo en organizaciones, simular las acciones de los guardavidas frente a casos de ahogamiento en la costa de Buenos Aires y análisis de distribución de la riqueza, son algunos de estos ejemplos.
Cómo nos orientamos con una brújula
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Breve exposición sobre la historia de la brújula, su evolución, cómo usarla y una actividad para poner en práctica todo lo aprendido.
Los géneros y los formatos radiales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
La radio ofrece muchas posibilidades para pensar e imaginar tus propios programas. Aquí, conocerás algunas de ellas.
Leonor Slavsky: Proyecto de Capacitación en Tecnologías de la Información y la Comunicación para jóvenes indígenas
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Con la página mapuche Lof Digital pretendemos mostrar que ha habido distintas formas de comunicación a lo largo del tiempo: la oral, las pinturas rupestres, la apropiación de la escritura y ahora la apropiación de la web, que es un soporte distinto para volver a mostrar su cultura."
Gemma Lluch: «Internet está lleno de lectores y vacío de libros»
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Gemma Lluch es una reconocida catedrática española. Lleva varios años analizando la influencia de los cuentos de la tradición oral y popular sobre los modos de narrar de la literatura infantil y juvenil contemporánea. En diálogo con educ.ar, habló acerca de estas y otras cuestiones sobre las que hay mucho para decir y pensar.
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