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Antropocaos: Emulando en ciencias sociales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Hablamos con los integrantes de Antropocaos, un grupo de profesionales cuyo objetivo es la investigación en ciencias sociales a partir de su interacción con la informática y los paradigmas del caos y la complejidad.Las implementaciones que realizan están sustentadas en su capacidad para programar software, algo poco habitual en los equipos de ciencias sociales.Modelos basados en sociedades artificiales, redes sociales y teoría de juegos son las metodologías que han aplicado a casos reales: probar actitudes de cooperación o egoísmo en organizaciones, simular las acciones de los guardavidas frente a casos de ahogamiento en la costa de Buenos Aires y análisis de distribución de la riqueza, son algunos de estos ejemplos.
Grupo Humus: películas para grandes que les gustan a los chicos (primera parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
El Grupo Humus es un cuarteto argentino de cine. Ya cuentan con varios cortometrajes que fueron exhibidos y premiados aquí y en diversos lugares del mundo. Este año recibieron el Premio del Público en el BAFICI por su largometraje Básicamente un pozo, que se rodó en la ciudad balnearia de Claromecó, con la participación de los chicos de la Escuela Nº 11 y gran parte de la comunidad claromequense. Juntos trabajan de manera cooperativa y le imprimen a sus películas un sello que solo se consigue gracias a su genuina confianza en el poder de la imaginación y el trabajo colectivo. Tienen su propio sitio web, un blog y también su espacio en Facebook. La mayoría de sus cortos están subidos a la Web y pueden verse a través de YouTube o de Google videos. Sus películas pasaron por ciclos televisivos como Cortorama, Cortoscopía (Canal á), I-sat Cortos y Telefé cortos. Una mañana, mate mediante, el grupo hizo un alto en su jornada laboral para charlar con educ.ar sobre sus películas y su manera de entender el cine.
Horacio C. Reggini: "Las computadoras deben considerarse como un medio expresivo para la creación: esa fue la esencia de Logo"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Hay algo más profundo, más humano, más relevante, que está ocurriendo cuando el niño usa la computadora como un medio expresivo para la creación de algo complejo a partir de lo simple: él está reviviendo la experiencia vital del científico y del filósofo, del artista y del poeta. Y este hecho, tan sencillo y a la vez tan trascendente, fue el núcleo y la esencia de Logo."
Edgar Allan Poe, el inventor del miedo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Edgar Allan Poe vivió apenas cuarenta años pero nos dejó una importante obra literaria. En este recurso podrán encontrar información sobre su vida, su obra y sobre la época en la que vivió. También se presentan cuatro fragmentos de ensayos sobre este escritor, de distintos autores y épocas, que los ayudarán a abordar su obra.
El impacto epistemológico de la tecnología
Texto
Según el autor del texto la tecnología y la ciencia moderna están estructuralmente conectadas. El impacto tecnológico sobre el conocimiento científico es, pues, relevante en tres direcciones: control teórico de la experiencia, comprobación del éxito de la predicción y constitución del ámbito de objetos.
Maurice Sendak y las profundidades de la infancia
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Maurice Sendak nació el 10 de junio de 1928 y fue uno de los más notables autores de literatura infantil del mundo. Sus libros rompieron con la idea de una infancia idílica. Además, lejos de ofrecer un refugio donde estar a salvo de todo, propuso a las niñeces una literatura cargada de audacia y emotividad.
Antropocaos: Emulando en ciencias sociales
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Hablamos con los integrantes de Antropocaos, un grupo de profesionales cuyo objetivo es la investigación en ciencias sociales a partir de su interacción con la informática y los paradigmas del caos y la complejidad.Las implementaciones que realizan están sustentadas en su capacidad para programar software, algo poco habitual en los equipos de ciencias sociales.Modelos basados en sociedades artificiales, redes sociales y teoría de juegos son las metodologías que han aplicado a casos reales: probar actitudes de cooperación o egoísmo en organizaciones, simular las acciones de los guardavidas frente a casos de ahogamiento en la costa de Buenos Aires y análisis de distribución de la riqueza, son algunos de estos ejemplos.
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Horacio C. Reggini: "Las computadoras deben considerarse como un medio expresivo para la creación: esa fue la esencia de Logo"
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Maurice Sendak y las profundidades de la infancia
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