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educacion y memoria

26 de junio: los consumos problemáticos desde la pedagogía del cuidado

Texto | Efemérides

¿Qué es la pedagogía del cuidado? Invitamos a trabajar el tema en las aulas a partir de la publicación Tomá la voz: ejes y propuestas para el abordaje de los consumos problemáticos en el ámbito educativo.

Propuestas de enseñanza acerca de la Guerra de Malvinas y su relación con el terrorismo de Estado

Texto | Actividades

Tres actividades para investigar, reflexionar y debatir sobre la Guerra de Malvinas y su relación con el terrorismo de Estado.

PNIDE: marco político-pedagógico

Texto | Artículos

El Plan Nacional de Inclusión Digital Educativa (PNIDE) da marco a la estrategia pedagógica del Programa Conectar Igualdad. En esta nota se presentan sus objetivos, características y desafíos principales. 

Padres más cerca de la escuela

Texto | Artículos

A través de diferentes experiencias registradas en campo, se puede afirmar que las netbooks generan una relación de mayor proximidad entre los hogares y las aulas. 

El legado de Manuel Sadosky, el padre de la computación argentina

Texto | Artículos

¿Quién fue Manuel Sadosky? Un recorrido para conocer su labor, sus ideales y su gran aporte a la política científica y educativa del siglo XX.

Colección Presentes

Colección

Esta colección está destinada a poner en mano de los adolescentes y jóvenes de hoy la obra literaria de autores que fueron asesinados durante la última dictadura militar. Las creaciones de Haroldo Conti, Héctor Gérman Oesterheld, Roberto Santoro y Francisco «Paco» Urondo tienen una gran riqueza expresiva y traducen la profunda sensibilidad de sus autores.

Hablamos de... moonshot (lanzamiento de nave espacial a la luna)

Texto | Artículos

El concepto «moonshot», aplicado a otros ámbitos que no tienen que ver con el espacio, implica una actitud de renovación, disrupción y creatividad.

Proyecto cohete

Video | Material audiovisual

Adolfo Lobo, director de la Escuela de Educación Agrotécnica N.° 3151, de Payogasta, provincia de Salta, nos cuenta —junto a los alumnos Facundo Ferreyra y Romina Fabián— cómo han incorporado las netbooks a los proyectos pedagógicos que llevan a cabo dentro del establecimiento. Uno de esos proyectos es el del cohete ecológico, que realizaron en la clase de Física. Facundo y Romina, alumnos de Adolfo, cuentan a su vez que no comprendían la teoría de los principios de Pascal, ni la tercera ley de Newton. Entonces, el «profe» les propuso fabricar el cohete. Así fue como los alumnos comenzaron a investigar en internet y aplicaron luego los conocimientos adquiridos para armarlo. Con las netbooks tomaron registro del momento en que el cohete despegó y próximamente presentarán el proyecto en la Feria de Ciencias que se realizará en la localidad de Cachi, en su provincia de Salta.

Hablamos de... gamificación

Texto | Artículos

Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

26 de junio: los consumos problemáticos desde la pedagogía del cuidado

Texto | Efemérides

¿Qué es la pedagogía del cuidado? Invitamos a trabajar el tema en las aulas a partir de la publicación Tomá la voz: ejes y propuestas para el abordaje de los consumos problemáticos en el ámbito educativo.

Propuestas de enseñanza acerca de la Guerra de Malvinas y su relación con el terrorismo de Estado

Texto | Actividades

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PNIDE: marco político-pedagógico

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El legado de Manuel Sadosky, el padre de la computación argentina

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Colección

Esta colección está destinada a poner en mano de los adolescentes y jóvenes de hoy la obra literaria de autores que fueron asesinados durante la última dictadura militar. Las creaciones de Haroldo Conti, Héctor Gérman Oesterheld, Roberto Santoro y Francisco «Paco» Urondo tienen una gran riqueza expresiva y traducen la profunda sensibilidad de sus autores.

Hablamos de... moonshot (lanzamiento de nave espacial a la luna)

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Hablamos de... gamificación

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Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.