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El juego y la escuela
Texto | Artículos
La creatividad que se pone en funcionamiento con el juego despierta el impulso humano necesario para recrear la realidad y transformarla. Así, una varilla de madera puede convertirse en una varita mágica, en una espada o en un caballo. Ese impulso y esa fuerza creativa ¿se desaprovechan en la escuela?

La escuela del futuro: los chicos piensan
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de microentrevistas en las que los alumnos reflexionan sobre la escuela del futuro.En esta oportunidad, en educ.ar quisimos que fueran los chicos los entrevistados: que hablaran sobre videojuegos y educación, el rol docente, cómo usar internet y la tecnología en la escuela. Sus ideas y sus intereses son fundamentales para que los adultos investiguemos y desarrollemos proyectos que los involucran.

Videojuego para celebrar los 20 años de educ.ar
Interactivo
Desarrollamos el videojuego «Pac-Man educ.ar» para celebrar los 20 años del portal educ.ar. Te invitamos a jugar y a vivir una experiencia divertida. Si jugas desde una PC, te recomendamos utilizar las teclas ASDW del teclado para desplazarte.

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron los referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.«Trabajo con todos» –dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje–. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

Roxana Cabello: "Yo con la computadora no tengo nada que ver"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Es necesario relativizar la expectativa en la iniciativa individual de los docentes para introducir las tecnologías en la escuela, y llevar las tecnologías a la escuela integradas a los proyectos institucionales: en horario escolar, en función de proyectos atractivos y participativos."
Proyecto transmedia «La revolución huarpe olvidada»
Texto | Actividades
En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre las narrativas transmedia como estrategia didáctica. Realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela General Gregorio Las Heras junto con el Centro ConectarLab Mendoza, incluyó la producción de videojuegos y revistas digitales.

Visita al museo
Texto | Artículos
En 2012 educ.ar presentó Visita al Museo, un juego de aventura y estrategia destinado a jóvenes de entre 12 y 17 años. La propuesta, cuyo arte y diseño fue ideado por educ.ar, fue pensado para funcionar en las computadoras entregadas por el Programa Conectar Igualdad.
Proyecto de diseño de videojuego: «La aventura mística de Ruby y Lobby Rab en las Cataratas del Iguazú»
Texto | Actividades
En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela N° 827 junto con el Centro ConectarLab Posadas, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.

El juego y la escuela
Texto | Artículos
La creatividad que se pone en funcionamiento con el juego despierta el impulso humano necesario para recrear la realidad y transformarla. Así, una varilla de madera puede convertirse en una varita mágica, en una espada o en un caballo. Ese impulso y esa fuerza creativa ¿se desaprovechan en la escuela?

La escuela del futuro: los chicos piensan
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Presentamos una serie de microentrevistas en las que los alumnos reflexionan sobre la escuela del futuro.En esta oportunidad, en educ.ar quisimos que fueran los chicos los entrevistados: que hablaran sobre videojuegos y educación, el rol docente, cómo usar internet y la tecnología en la escuela. Sus ideas y sus intereses son fundamentales para que los adultos investiguemos y desarrollemos proyectos que los involucran.

Videojuego para celebrar los 20 años de educ.ar
Interactivo
Desarrollamos el videojuego «Pac-Man educ.ar» para celebrar los 20 años del portal educ.ar. Te invitamos a jugar y a vivir una experiencia divertida. Si jugas desde una PC, te recomendamos utilizar las teclas ASDW del teclado para desplazarte.

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista, Jenkins nos cuenta quiénes fueron los referentes en su formación, y las figuras claves para su trabajo actual.«Trabajo con todos» –dice, aunque menciona a los estudiosos más conocidos en el mundo de los videojuegos y el aprendizaje–. Su afirmación es el reflejo de las fuerzas que lo guían: participación en redes sociales, trabajo colaborativo e inteligencia colectiva.

Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

Roxana Cabello: "Yo con la computadora no tengo nada que ver"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Es necesario relativizar la expectativa en la iniciativa individual de los docentes para introducir las tecnologías en la escuela, y llevar las tecnologías a la escuela integradas a los proyectos institucionales: en horario escolar, en función de proyectos atractivos y participativos."
Proyecto transmedia «La revolución huarpe olvidada»
Texto | Actividades
En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre las narrativas transmedia como estrategia didáctica. Realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela General Gregorio Las Heras junto con el Centro ConectarLab Mendoza, incluyó la producción de videojuegos y revistas digitales.

Visita al museo
Texto | Artículos
En 2012 educ.ar presentó Visita al Museo, un juego de aventura y estrategia destinado a jóvenes de entre 12 y 17 años. La propuesta, cuyo arte y diseño fue ideado por educ.ar, fue pensado para funcionar en las computadoras entregadas por el Programa Conectar Igualdad.
Proyecto de diseño de videojuego: «La aventura mística de Ruby y Lobby Rab en las Cataratas del Iguazú»
Texto | Actividades
En este recurso se presenta un proyecto pedagógico sobre diseño de videojuegos para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. Fue realizado en el ciclo lectivo 2022 por la Escuela N° 827 junto con el Centro ConectarLab Posadas, e incluyó el desarrollo de un videojuego con la herramienta Scratch.