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Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
Hipertexto, definición y características
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Una introducción al tema desde una perspectiva interdisciplinaria que combina las ciencias exactas, la dimensión histórica y social y las ciencias de la comunicación, a cargo de Alejandro Piscitelli.
Grupo Humus: películas para grandes que les gustan a los chicos (primera parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
El Grupo Humus es un cuarteto argentino de cine. Ya cuentan con varios cortometrajes que fueron exhibidos y premiados aquí y en diversos lugares del mundo. Este año recibieron el Premio del Público en el BAFICI por su largometraje Básicamente un pozo, que se rodó en la ciudad balnearia de Claromecó, con la participación de los chicos de la Escuela Nº 11 y gran parte de la comunidad claromequense. Juntos trabajan de manera cooperativa y le imprimen a sus películas un sello que solo se consigue gracias a su genuina confianza en el poder de la imaginación y el trabajo colectivo. Tienen su propio sitio web, un blog y también su espacio en Facebook. La mayoría de sus cortos están subidos a la Web y pueden verse a través de YouTube o de Google videos. Sus películas pasaron por ciclos televisivos como Cortorama, Cortoscopía (Canal á), I-sat Cortos y Telefé cortos. Una mañana, mate mediante, el grupo hizo un alto en su jornada laboral para charlar con educ.ar sobre sus películas y su manera de entender el cine.
Pedro Berruezo: «El concepto de interactividad es el gran aporte de la narrativa de los videojuegos a la cultura de fines del siglo XX»
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«La gran diferencia de los videojuegos con otros medios de comunicación y entretenimiento modernos es su interactividad, la posibilidad del jugador de desarrollar una historia, por muy predeterminada que esta esté, y de vivir en primera persona las mismas sensaciones y experiencias del personaje que controla».
Sitios del Patrimonio Mundial: Qhapaq Ñan, Sistema Vial Andino
Texto | Actividades
Elaborado por la Comisión Nacional Argentina de Cooperación con la Unesco, este recurso permite explorar la excepcionalidad del Qhapaq Ñan, Sistema Vial Andino, sitio del Patrimonio Mundial que atraviesa siete provincias de Argentina; además de Bolivia, Chile, Colombia, Ecuador y Perú.
El derecho de iniciativa popular
Texto | Actividades
Secuencia didáctica que tiene por objetivo que los alumnos conozcan y comprendan el derecho a presentar proyectos de ley ante el Congreso, garantizado por la Constitución Nacional, y evalúen los alcances y las limitaciones de este mecanismo de participación ciudadana.
Pero el amor es más fuerte (para docentes)
Texto | Actividades
Esta actividad tiene como objetivos reflexionar sobre la violencia en las relaciones de pareja, dar respuesta a situaciones de violencia en las que se involucran personas que constituyen afectos importantes y analizar alternativas y medios que permitan su prevención.
Joan Mayans i Planells: "Los nuevos entornos enriquecen nuestra cotidianidad"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Es licenciado en Antropología Social por la Universidad de Barcelona, donde también se licenció en Historia Contemporánea, y es miembro fundador y actual director del Observatorio para la Cibersociedad. Además, es autor los libros Género Chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio (Gedisa, 2002) y Sota un silenci amb mil orelles. Perspectives socials sobre ciborgs i ciberespais (Edicions UIB, 2002).Algunos de los temas que investiga son la etnografía de ciberespacios concretos, la gestión del conocimiento y el diseño/concepción de espacios digitales para el conocimiento, los aspectos lingüísticos y formales y el análisis del discurso mediado por computadoras, y las dinámicas de interacción e intercambio simbólico en el ciberespacio.En diálogo con educ.ar, Joan Mayans analizó casos que se inscriben en esos campos y se explayó sobre el congreso on line que organizan desde el Observatorio.
Niñas curiosas que se convirtieron en grandes programadoras
Texto | Artículos
A lo largo de la historia, muchas mujeres se abocaron con gran pasión al trabajo científico en el campo de la informática. Desde la aparición de las primeras computadoras hasta el diseño de los precursores de los videojuegos actuales, las mujeres tuvieron un papel fundamental en la programación y desarrollo de proyectos de gran complejidad. Les proponemos recordar a algunas de ellas.
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Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
Hipertexto, definición y características
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Una introducción al tema desde una perspectiva interdisciplinaria que combina las ciencias exactas, la dimensión histórica y social y las ciencias de la comunicación, a cargo de Alejandro Piscitelli.
Grupo Humus: películas para grandes que les gustan a los chicos (primera parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
El Grupo Humus es un cuarteto argentino de cine. Ya cuentan con varios cortometrajes que fueron exhibidos y premiados aquí y en diversos lugares del mundo. Este año recibieron el Premio del Público en el BAFICI por su largometraje Básicamente un pozo, que se rodó en la ciudad balnearia de Claromecó, con la participación de los chicos de la Escuela Nº 11 y gran parte de la comunidad claromequense. Juntos trabajan de manera cooperativa y le imprimen a sus películas un sello que solo se consigue gracias a su genuina confianza en el poder de la imaginación y el trabajo colectivo. Tienen su propio sitio web, un blog y también su espacio en Facebook. La mayoría de sus cortos están subidos a la Web y pueden verse a través de YouTube o de Google videos. Sus películas pasaron por ciclos televisivos como Cortorama, Cortoscopía (Canal á), I-sat Cortos y Telefé cortos. Una mañana, mate mediante, el grupo hizo un alto en su jornada laboral para charlar con educ.ar sobre sus películas y su manera de entender el cine.
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Sitios del Patrimonio Mundial: Qhapaq Ñan, Sistema Vial Andino
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El derecho de iniciativa popular
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Pero el amor es más fuerte (para docentes)
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Joan Mayans i Planells: "Los nuevos entornos enriquecen nuestra cotidianidad"
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Es licenciado en Antropología Social por la Universidad de Barcelona, donde también se licenció en Historia Contemporánea, y es miembro fundador y actual director del Observatorio para la Cibersociedad. Además, es autor los libros Género Chat. O cómo la etnografía puso un pie en el ciberespacio (Gedisa, 2002) y Sota un silenci amb mil orelles. Perspectives socials sobre ciborgs i ciberespais (Edicions UIB, 2002).Algunos de los temas que investiga son la etnografía de ciberespacios concretos, la gestión del conocimiento y el diseño/concepción de espacios digitales para el conocimiento, los aspectos lingüísticos y formales y el análisis del discurso mediado por computadoras, y las dinámicas de interacción e intercambio simbólico en el ciberespacio.En diálogo con educ.ar, Joan Mayans analizó casos que se inscriben en esos campos y se explayó sobre el congreso on line que organizan desde el Observatorio.
Niñas curiosas que se convirtieron en grandes programadoras
Texto | Artículos
A lo largo de la historia, muchas mujeres se abocaron con gran pasión al trabajo científico en el campo de la informática. Desde la aparición de las primeras computadoras hasta el diseño de los precursores de los videojuegos actuales, las mujeres tuvieron un papel fundamental en la programación y desarrollo de proyectos de gran complejidad. Les proponemos recordar a algunas de ellas.