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Mónica Pujol : Diseño visual y entornos digitales

Es diseñadora gráfica y profesora titular de Diseño Gráfico en la Universidad de Buenos Aires y otras universidades nacionales; dicta también la cátedra de Narraciones Audiovisuales para Entornos Digitales del Posgrado de Multimedia de la Universidad Nacional de Cuyo. Tiene una extensa trayectoria en estrategias de comunicación en el área pública. Actualmente trabaja en gestión para el desarrollo del diseño gráfico, articulando distintos organismos. Su pasión, además de la semiología y la etnoantropología, es la náutica a vela: es una auténtica timonel.
En esta entrevista para educ.ar Mónica Pujol se sumerge en lo que constituye su otra navegación: la imagen, las características visuales. Habla del poder de los entornos digitales y del estilo de comunicación digital; de la diferencia entre las producciones que se desarrollan desde una concepción hipertextual y aquellas en que la imagen compone esa hipertextualidad, pasando por The SimCity a Star Trek, entre muchos otros temas.

Mónica Pujol
Mónica Pujol

—¿Cómo explicaría la forma en que internet está modificando los códigos de la comunicación y el diseño?

—Antes que nada (y sin negar que se hayan modificado códigos), creo que sería bueno decir que hay mucho de lo dicho que responde más a las expectativas que tenemos respecto de internet que a lo que hasta ahora se haya podido producir. Ya que hay cierta adjudicación de cambio –casi de ciencia ficción– que por ahora no se ha dado, sin que por ello tengamos que invalidar o negar las posibilidades que se vislumbran directamente.
En relación con los cambios, creo que primeramente se ha producido una explosión de lo escrito: estamos en la era de la palabra digital. Más allá de los augurios (un poco paranoicos) sobre el fin de la palabra escrita, todos aquellos que hacemos uso de internet pasamos una cantidad enorme de horas leyendo y escribiendo. Y me animo a decir que en muchos casos esto no pasaba en forma previa a la popularización del uso del mail o el chat.
Ahora, cuando hacemos uso de internet, no lo hacemos sin tener una opinión previa sobre el medio. Y creo que esto es lo primero que tenemos que ver: ¿cómo nos acercamos?, ¿desde qué contextos de interpretación vemos lo que vemos? Y aquí existe cierta adjudicación a priori (que no se discute), de que internet es información. Se suma a esto que la información es considerada como un elemento vital, que no puede interrumpir su flujo, como si estuviéramos unidos a un suero que no debe cortarse por ningún motivo. Esto da como consecuencia que se privilegie la cantidad y la frecuencia, y se subestimen otros tipos de comunicación.
Al momento de diseñar contenidos esto pesa. Ya que a partir del supuesto de que el medio va a darle a todo calidad de información, no se contemplan las interacciones necesarias de los contextos de interpretación para que eso pueda llegar a ocurrir. Y se da además otro efecto secundario: al hacer el paralelo de la comunicación con la información se han polarizado alrededor de este eje no sólo las discusiones, sino también las producciones. Aparentemente sólo se puede estar dentro o fuera de este nuevo orden neofuncionalista. Y esto quita riqueza de matices a las distintas modalidades de la comunicación.

monica pujol 1

En relación con las características visuales, creo que se han producido bastantes cambios. Por un lado el uso de la pantalla ha facilitado una concepción espacial del campo visual, que pasó a tener entidad comunicativa (imagen 1). Ya no es sólo soporte del texto o la imagen, ahora el campo visual comunica formas de relación, categorizando y organizando el espacio visual. Hoy hay, aun intuitivamente, un uso de las relaciones espaciales en la pantalla como contenido específico, que antes por lo menos no era tan general. Creo que este es un primer cambio y muy importante, quizás menos visible que la transposición de íconos de la pantalla a la gráfica impresa que es hoy lo que se ve en una primera mirada, pero que hace a modos de conocer, ya que afectan directamente a la posibilidad de conceptuar relaciones complejas. Pensemos que la utilización de esquemas necesita de un nivel de conceptualización y de abstracción que es muy importante. Para poder representar relaciones de sistemas necesitamos del lenguaje visual, y para que podamos entender las transformaciones e interacciones de los campos conceptuales necesitamos sumar la lógica hipertextual.

monica pujol 2

Por otra parte, la imagen se ha liberado. Ya puede expresar libremente su carácter de construcción, ya no tiene por qué ser referencial (imagen 2). Y así se ha poblado nuestra visualidad de imágenes que apelan a ser construidas con medios digitales, construyendo una iconicidad propia. Y esta característica que en primera instancia refiere al poder de los entornos digitales, se ha traspasado a los medios gráficos convencionales, produciendo un estilo de comunicación “digital”.
A su vez, las características del texto se han hecho visibles. Y es quizás esta característica la que ha generado cierta percepción de riesgo para la supremacía indiscutible del texto como “el soporte unívoco del conocimiento”, basado en el supuesto de transparencia del signo. 

monica pujol 3

A qué me refiero con que se ha hecho visible: a que se ha evidenciado su característica de imagen (imagen 3). Hoy, por ejemplo, en un programa de correo están a disposición distintas familias tipográficas que ofrecen al usuario variables expresivas que no refieren al contenido denotado de la palabra escrita, sino que abren un plano de expresión dado por el estilo visual del texto. Todos accedemos a las variables de forma, disposición, tamaño y muchas otras… Y eso cambió nuestra relación con el texto, no sólo por toda la variedad que hoy vemos en las piezas producidas por profesionales, sino en la posibilidad de variación que cada uno de nosotros tiene individualmente.

Pero principalmente, la disponibilidad de programas de edición de texto e imagen ha producido una verdadera hecatombe en el diseño gráfico, obligándolo a redefinir su actividad como disciplina. Hoy el diseño necesita pensar si sus producciones son aquellas que pueden lograrse con la posesión de un programa o la producción de hechos comunicacionales en los que están implicados piezas, pero que las exceden.

—¿De que manera la lógica hipertextual se aplica a las nuevas formas de comunicación visual? ¿Podría analizar un caso particular donde se manifieste esta nueva lógica y sus consecuencias en la construcción del mensaje?

—Me gustaría empezar por el final de esta pregunta, porque creo que es central pensar en los cambios que una lógica hipertextual produce en la construcción de mensajes.
Por un lado, las TIC han evidenciado características propias de la comunicación entre sujetos: la construcción del mensaje es externa a la producción de las piezas que la proponen. El tipo de mensaje hipertextual ha forzando un cambio en la concepción misma de cómo se comunica. Corriendo el eje que hasta el momento había sido puesto en el objeto (en las características formales de las piezas como garantes de la claridad de la comunicación) hacia los procesos activos de la interpretación (centrándose en procedimientos y relaciones). Este cambio cuasi copernicano rompe la cualidad unívoca del mensaje lineal y da el poder de decidir al intérprete, que en sus recorridos va a determinar el sentido que va a tener el mensaje, al decidir el orden de los elementos (sentido) y su conclusividad (cuándo empieza o termina), con el sólo uso del clic.
Entonces, lo comunicado está por fuera de lo diseñado. Y lo diseñado, a modo de un tablero de juego, propone un juego que nunca va a poder predecirse en todas sus variaciones. Las producciones multiformes digitales proponen un sistema complejo de sustituciones y su diseño supone la regulación de los procedimientos, las relaciones propuestas, y la elaboración de las paletas de elementos. Pero así como el juego no es el tablero, el mensaje no es este diseño, sino que lo construye el intérprete o usuario en su práctica individual, y cada nuevo recorrido (en ese espacio de interpretación) nunca es igual, nunca es predecible. La lógica hipertextual, basada en construcciones narrativas multiformes, nos permite “movernos” en el espacio digital, produciendo con cada recorrido una nueva construcción de sentido. Cada nuevo recorrido o navegación produce un ordenamiento u organización distintos de la información.
Se ha dicho muchas veces que cada nueva tecnología recupera algún aspecto de otra anterior. Quizás esto nos sirva para poder establecer una interesante relación entre la narrativa digital y la narrativa oral. En la narrativa oral ya estaban en juego las paletas de elementos, acciones y relaciones, y cada trovador producía un nuevo relato en su manera especial de seleccionar dentro de este sistema de sustituciones. Así, el relato se construía en la selección dentro de paletas de tipificaciones. Por ejemplo de elementos (héroes posibles, malvados posibles, víctimas posibles), acciones (viajar, luchar, amar, etc.), causalidades argumentales (pérdida, búsqueda, recuperación, superación). Faltaba la capacidad de almacenaje de un ordenador para que estas paletas se ampliaran (en cantidad y medios) y pudieran ser albergadas (no ya en la memoria) sino en un computadora.
Ahora me gustaría diferenciar entre las producciones que, a mi entender, se han desarrollado desde una concepción hipertextual en general, de aquellas en que la imagen compone esta hipertextualidad. O sea, aquellas en las que han sido consideradas las posibilidades del lenguaje visual para explorar la lógica hipertextual, para poder proponer un campo de relaciones.
En el primer grupo se encuentran los buscadores, los diarios digitales, los foros/chat/mail, etc. Todos ellos ejemplos exitosos, que en su uso ponen en acción (más allá de los mensajes internos que transportan) características hipertextuales distintivas de las TIC, como los nodos de apertura que en cada momento proponen, y la narración multiforme que el usuario construye al usarlas.
Ahora, en el segundo grupo, los mejores ejemplos los tenemos en los desarrollos hechos para juegos, simuladores y tutoriales. Todos ellos proponen desde una concepción icónica la presentación de un campo o lógica, donde se perciben distintos planos de información: estilos (modo de relación propuesta), estructura (regulación, operaciones posibles), contenidos (elementos con los que se opera y construye sentido). Pero no necesariamente la utilización de la imagen (a veces muy realista) hace uso de esta posibilidad, y aquí también se abren aguas. El hiperrealismo Star Trek en el recorrido de la nave no hace que podamos realmente hacer otra cosa que observar, mientras que The SimCity opera desde una concepción hipertextual, donde se renuncia a concluir el mensaje y se propone un espacio-campo para deambular, y así cada uno construye su historia.
Creo que existe un verdadero desafío para explorar el diseño visual en este medio y poder hacer uso de sus capacidades expresivas.

—Tanto en la literatura como el cine, en obras muy anteriores al advenimiento de internet, hay muchos ejemplos de hipertextualidad. ¿En qué reside la originalidad -si es que la hay- del concepto de hipertexto a partir de las TIC?

—Sin duda la hipertextualidad no es nueva, ya que va atada al concepto de interpretación activa, y ni siquiera puede decirse que el mejor ejemplo de hipertextualidad se dé en las TIC. Creo que en general estamos parados ante la percepción de posibilidades de futuros desarrollos que podrían permitir estas tecnologías.

—¿Se puede hablar hoy de una preponderancia del pensamiento en red a la hora de diseñar nuevos espacios de producción cultural? Según su experiencia, ¿cuáles son las diferencias sustantivas de esta nueva lógica de producción?

—Creo que estamos en presencia justamente de un cambio conceptual importante. Hoy las fronteras disciplinares se han abierto y la construcción de cualquier objeto empieza por pensar sus relaciones y el campo que queda construido por ellas. Existe disposición social a entender las producciones culturales como propuestas de participación. Se ha popularizado la posibilidad de que las cosas puedan tener más de un sentido, o quizás ninguno. Producciones cinematográficas que hace tiempo no hubieran llegado al circuito comercial hoy soy éxitos de taquilla (Memento, Viceversa, Corre Lola Corre, etc.). Además de que cada una de estas producciones ya es pensada en una red comunicacional mayor que, a modo de links, construyen una puesta discursiva desde distintos medios webs, foros, merchandising, juegos, etc.).


— Como actual profesora y alumna universitaria, ¿cuál cree que es el rasgo más importante que los avances tecnológicos han creado o cambiado en el mundo universitario en general, y en los alumnos de su cátedra de Diseño Gráfico en particular? 

—Creo que existen modificaciones profundas en el campo cultural e intelectual, imposibles de negar. Cambios de lógicas que hacen necesario rever qué constituye aquello buscado por los alumnos en la enseñanza universitaria. ¿Cómo se lee, cómo se aprende y cómo se enseña hoy? La accesibilidad a grandes cantidades de datos, modos de lectura diferentes, han cambiado sustancialmente la relación de qué es la información. Creo que ahora no pasa por quién(alumno o docente) tiene la posesión del dato –los alumnos tienen mucha información por internet–, sino por qué podemos hacer con eso y por dónde están pasando los intereses.
Además, existe todo un campo de la visualidad que se abre ante la posibilidad de la lupa tecnológica. Ahí en donde antes sólo había decisiones técnicas para resolver, ahora existe una paleta de opciones no atadas a la posibilidad de producirlas. La actividad figurativa del diseñar desde una concepción de red es la codificación de comportamientos de respuesta, hoy no pude pensarse el diseño sino es estratégico.

—Desde el punto de vista del diseño multimedial, ¿podría plantear algunas claves y líneas a seguir para el desarrollo de software educativo acorde a las necesidades de la escuela actual? 

—El punto quizás más conflictivo para la articulación de la enseñanza y la red es cómo modificar toda una tradición en la forma de pensamiento donde la enseñanza ha tenido que ver con la transmisión de los argumentos, en tanto causalidad, como forma que una sociedad tiene de relatar y dar cuenta de sus hechos. ¿Cómo se articula esto con la posibilidad de que cada uno arme su relato generando su propio orden de los hechos? En verdad no lo sé. Fuera de simuladores para el aprendizaje de procedimientos concretos, parte de la dificultad de generar propuestas pedagógicas digitales interesantes es que la educación y la narración multiforme interactiva se contradicen. La humanidad, a través del relato, ha dado temporalidad y causalidad a sucesos discontinuos, construyendo su memoria a partir de almacenar relatos. Y por otro lado que la información esté accesible no constituye en sí mismo un motivador para recorrerla; seguimos olvidando aún en la interactividad digital que si la comunicación no se articula desde el deseo, nadie hace el esfuerzo por participar.


Fecha: Abril de 2004

Ficha

Publicado: 18 de octubre de 2013

Última modificación: 23 de octubre de 2013

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Entrevistas, ponencia y exposición

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Universidad de Buenos Aires (UBA)

entornos digitales

diseño

Autor/es

Verónica Castro

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