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El proceso de plataformización de la Web: ¿cómo llegamos hasta aquí?
Texto | Artículos
Un recorrido explicativo acerca de cómo las plataformas digitales tomaron preponderancia en la web y sus usos.
Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
Rosa Kaufman: cómo plantear las actividades para aprender de manera novedosa con la computadora (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
En esta segunda parte de la entrevista que mantuvo con educ.ar, Rosa Kaufman habla de los cambios que la aparición de la Red introdujo en la didáctica de la Informática, y destaca la posibilidad de que los alumnos generen su propio sitio en internet e incorporen allí los distintos conocimientos adquiridos acerca de las demás herramientas informáticas, además de desarrollar habilidades para la redacción, edición y diseño web. Advierte también sobre la falta de rigor científico en la educación y sobre la necesidad de que los expertos participen ofreciendo sus saberes para que los docentes tengan modelos para llevar adelante experiencias educativas. Señala también los aportes que en ese sentido está haciendo educ.ar.
Juan Pablo Lichtmajer: "Una sensibilidad alternativa para los estudiantes"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La perspectiva artística y estética es una herramienta fundamental para resolver problemas o encontrar soluciones innovadoras, tanto como la científica"
Manuel Castells: «Es fundamental saber qué es lo que está pasando en la mente de nuestros niños hoy» (segunda parte)
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
«El mundo entero sigue pensando que internet aliena a la gente, la aísla, hace individuos potencialmente peligrosos, incluso asesinos. Mientras que las investigaciones demuestran lo contrario: cuanto más usas internet más sociable eres, hay más conciencia del mundo, más movilización sociopolítica, más capacidad de control sobre las instituciones, más poder de información en manos de la gente».
Viviana Dehaes: Nosotros, los usuarios 2.0
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Recientemente, la revista Time eligió como personaje del año 2006 a los usuarios de la web 2.0. Conversamos hoy con una usuaria privilegiada –podríamos llamarla una “usuaria 2.0”.
Narrativas transmediáticas, interactividad, mashup y edupunk
Texto | Artículos
Desde el éxito arrollador de Harry Potter y Lost en diversos formatos, pasando por el creciente protagonismo de los usuarios en el diseño y la arquitectura del paisaje mediático hasta las experiencias de educación no formal tienen un denominador común: la participación y la interactividad. Tanto la tendencia edupunk como el concepto de educación expandida se centran en la búsqueda de nuevas formas de educación que se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que ha provocado la web.
Gustavo Mangisch: "La escuela tal la conocemos hoy está en vías de desaparecer"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La educación del futuro es educación tecnológica; no me imagino que solamente con pizarrones nosotros podamos formar alumnos suficientemente preparados para incorporarse en un proceso de crecimiento a nivel mundial."
Cómo gestionar un aula virtual sin morir en el intento
Texto | Artículos
Antes de elegir una plataforma para incorporar a nuestras prácticas docentes, exploremos los motivos para usarla. ¿La virtualización es un tema de la pandemia o de nuestra época? ¿Abandonaremos la virtualización cuando nos olvidemos del coronavirus o nos permitirá enriquecer las relaciones pedagógicas presenciales?
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"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."
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