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aprendizaje por proyectos

El comedero de pájaros

Interactivo | Actividades

La actividad que le proponemos en este caso utiliza algunos aspectos de la metodología proyectual para dar respuestas a los problemas, necesidades o demandas sociales mediante el uso creativo, racional, organizado y planificado de los recursos materiales y de la información con que se cuenta.

¿San Martín cruzó los Andes?

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

La gesta de San Martín, proyecto complejo y de vasto alcance, que involucró a miles de personas trabajando en dos continentes con un objetivo común (cuando internet era un sueño de ciencia ficción), se presenta en la mayoría de los textos escolares como poco más que el cruce de la cordillera de Los Andes. Aquí se muestra una posibilidad de enriquecer el contenido escolar interrelacionando el campo de las ciencias sociales y el de la educación tecnológica.

El desorganizador

Interactivo

Un (des)organizador es una situación simulada en la que la visión personal (o de grupo), además de los factores técnicos, determina las soluciones posibles, asume la complejidad social sin reducirse al planteo técnico y avanza en la adquisición de conocimientos tecnológicos descriptivos, formalizados en términos de modelos y teorías.

Los proyectos son un problema de diseño

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

La inclusión sólo nominal de algunos postulados teóricos del diseño en un área escolar emergente, identificada con el término genérico y polisémico de Tecnología, permite afirmar que, todavía, los proyectos son un problema del diseño y los problemas son un proyecto de la educación.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo II

Interactivo | Actividades

Utilización de recursos amigables ("El Coyote") y propuestas varias de proyectos. Se trata de un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecución de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos sobre sistemas de control.

Los problemas son un proyecto de la educación

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

¿La Historia sin fin?

Interactivo | Actividades

Un desorganizador y algunas orientaciones respecto de los procesos productivos y el agua.

Modelos para armar

Interactivo | Actividades

Esta propuesta contiene orientaciones y sugerencias para trabajar con los diferentes tipos de modelos tecnológicos. Le acercamos la idea para varios de ellos.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo

Interactivo | Actividades

ngel Se presentan las actividades iniciales y las orientaciones mínimas para realizar diferentes proyectos tecnológicos desarrollando los contenidos propios vinculados con otras áreas del saber, dentro de un contexto educativo.

El comedero de pájaros

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La actividad que le proponemos en este caso utiliza algunos aspectos de la metodología proyectual para dar respuestas a los problemas, necesidades o demandas sociales mediante el uso creativo, racional, organizado y planificado de los recursos materiales y de la información con que se cuenta.

¿San Martín cruzó los Andes?

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

La gesta de San Martín, proyecto complejo y de vasto alcance, que involucró a miles de personas trabajando en dos continentes con un objetivo común (cuando internet era un sueño de ciencia ficción), se presenta en la mayoría de los textos escolares como poco más que el cruce de la cordillera de Los Andes. Aquí se muestra una posibilidad de enriquecer el contenido escolar interrelacionando el campo de las ciencias sociales y el de la educación tecnológica.

El desorganizador

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Un (des)organizador es una situación simulada en la que la visión personal (o de grupo), además de los factores técnicos, determina las soluciones posibles, asume la complejidad social sin reducirse al planteo técnico y avanza en la adquisición de conocimientos tecnológicos descriptivos, formalizados en términos de modelos y teorías.

Los proyectos son un problema de diseño

Interactivo | Entrevistas, ponencia y exposición

La inclusión sólo nominal de algunos postulados teóricos del diseño en un área escolar emergente, identificada con el término genérico y polisémico de Tecnología, permite afirmar que, todavía, los proyectos son un problema del diseño y los problemas son un proyecto de la educación.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo II

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Utilización de recursos amigables ("El Coyote") y propuestas varias de proyectos. Se trata de un recorrido por diferentes formas de transporte que se utilizan en la realidad y la ejecución de un modelo funcional en un contexto de aprendizaje, orientado a los contenidos sobre sistemas de control.

Los problemas son un proyecto de la educación

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Los documentos curriculares que identifican el área educativa de la tecnología definen la metodología proyectual como eje organizador de sus contenidos y el proyecto tecnológico como la base para resolver problemas técnicos. Pero tanto la metodología como el proyecto se utilizan apenas como un procedimiento para demostrar soluciones preexistentes y desplegar alguna que otra destreza. Esta situación permite afirmar que los problemas son un proyecto (todavía pendiente) de la educación.

¿La Historia sin fin?

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Un desorganizador y algunas orientaciones respecto de los procesos productivos y el agua.

Modelos para armar

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Esta propuesta contiene orientaciones y sugerencias para trabajar con los diferentes tipos de modelos tecnológicos. Le acercamos la idea para varios de ellos.

En sus manos - Ejemplo de proyecto educativo

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ngel Se presentan las actividades iniciales y las orientaciones mínimas para realizar diferentes proyectos tecnológicos desarrollando los contenidos propios vinculados con otras áreas del saber, dentro de un contexto educativo.