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EducApps para iniciarse en la programación
Texto | Artículos
La programación dentro de la propuesta áulica apunta a que las y los estudiantes puedan «crear cosas nuevas»: diseñar páginas web, manejar robots, modificar o crear videojuegos, desarrollar aplicaciones para celulares y más. Las siguientes apps permiten iniciarse en la programación, ya sea desde el teléfono, la computadora o una tableta.

Creó un juego con Zamba y Nina para motivar a su clase a programar
Texto
El conocido programa animado La asombrosa excursión de Zamba inspiró a un docente para crear una actividad lúdica de realidad aumentada utilizando Scratch.

La "caja de Pandora" de la revolución
Texto | Actividades
La actividad propuesta intenta indagar acerca del uso del término revolución a través de la lectura de dos textos: uno de Dean Funes y otro de Fabio Wasserman, un historiador actual.

Trabajá la Independencia con documentos históricos
Texto | Actividades
Una propuesta para trabajar el proceso histórico alrededor del Congreso de Tucumán a partir de la lectura de fuentes que forman parte del Archivo de documentos históricos de educ.ar.

Enfermedad de Chagas-Mazza
Texto | Actividades
A continuación les proponemos una serie de actividades para comprender el ciclo de vida del Trypanosoma cruzi y los modos de prevención y tratamiento de este mal.

El régimen electoral y de partidos políticos. Elecciones 2013
Libro electrónico | Entrevistas, ponencia y exposición
Cuadernillo de educación electoral destinado a estudiantes de secundario, publicado en ocasión de elecciones legislativas de ese año.

Ley N.° 26.522 de Servicios de Comunicación Audiovisual
Libro electrónico
Texto completo de la Ley de Servicios de Comunicación Audiovisual. Sancionada en 2009, esta legislación implicó un fuerte replanteo del rol de los medios en nuestra sociedad: reserva la tercera parte de las frecuencias de radio y de los canales de televisión para las organizaciones sin fines de lucro, regula la concesión de licencias para impedir la conformación de monopolios y establece medidas de fomento a la producción de contenidos locales.

Juan Daza Arévalo: La usabilidad como salto cualitativo en el diseño digital lúdico-educativo
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"La usabilidad es el salto cualitativo en el diseño lúdico digital. Para un niño marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la ilusión de que el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido."

Los algoritmos de cada día (parte 1)
Texto | Artículos
Los algoritmos están presentes en nuestra vida cotidiana de muchas maneras, pero ¿sabemos realmente qué son, cómo funcionan y para qué sirven?

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