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Las virtudes del no saber
Texto
Texto donde se reflexiona sobre el valor que se otorga a emitir respuestas rápidas y correctas y el poco valor que se asigna al proceso por el cual se logra llegar a ella.

El mito entre nosotros
Interactivo
Reflexión y sugerencias sobre cómo enseñar economía a partir de las nociones que circulan entre los alumnos y la sociedad argentina en general.

Evaluar: lejos del «saquen una hoja»
Texto | Artículos
A veces, los chicos estudian solo «para la prueba». Y vale preguntarse si sus estrategias de conocimiento centradas en esa instancia no serán una respuesta al estilo de trabajo del docente. ¿Podemos quitar «la prueba» del centro de la clase para poner el foco en toda la riqueza del proceso de enseñanza-aprendizaje? Una revisión de nuestras prácticas en esta nota.

Hablamos de... gamificación
Texto | Artículos
Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.

Las virtudes del no saber
Texto
Texto donde se reflexiona sobre el valor que se otorga a emitir respuestas rápidas y correctas y el poco valor que se asigna al proceso por el cual se logra llegar a ella.

El mito entre nosotros
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Reflexión y sugerencias sobre cómo enseñar economía a partir de las nociones que circulan entre los alumnos y la sociedad argentina en general.

Evaluar: lejos del «saquen una hoja»
Texto | Artículos
A veces, los chicos estudian solo «para la prueba». Y vale preguntarse si sus estrategias de conocimiento centradas en esa instancia no serán una respuesta al estilo de trabajo del docente. ¿Podemos quitar «la prueba» del centro de la clase para poner el foco en toda la riqueza del proceso de enseñanza-aprendizaje? Una revisión de nuestras prácticas en esta nota.

Hablamos de... gamificación
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Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.