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- Docentes 416
- Estudiantes 719
- Ciclo Básico 119
- Ciclo Orientado 119
- Inicial 287
- Agro y Ambiente 1
- Arte 34
- Artes Audiovisuales 28
- Artes Visuales 11
- Biología 43
- Ciencia Política 4
- Ciencias 3
- Ciencias Naturales 262
- Ciencias Sociales 244
- Ciencias de la Educación 17
- Comunicación 29
- Cultura y Sociedad 18
- Economía 6
- Educación Artística 53
- Educación Digital 145
- Educación Física 46
- Educación Sexual Integral 6
- Educación Tecnológica y Digital 276
- Filosofía 2
- Formación Ética y Ciudadana 35
- Física 18
- Geografía 12
- Historia 58
- Juego 16
- Juguetes 1
- Lengua 41
- Lengua y Literatura 89
- Lenguas Extranjeras 2
- Literatura 8
- Matemática 155
- Música 43
- No disciplinar 3
- Otros 18
- Química 6
- Robótica y Programación 27
- Sociología 1
- Teatro 7
- Tecnología Educativa 2
- Turismo 1
- Audio 11
- Colección 13
- Galería de imágenes 20
- Actividades 853
- Artículos 186
- Efemérides 1
- Educación Técnico Profesional 1
- Todas 1460
Audiencia
Nivel
Área / Disciplina
Formato
Categoria
Modalidad
Club de programadores de videojuegos - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Presentamos la guía de la serie Digiaventuras Remix para docentes de Educación Primaria. La propuesta pedagógica está orientada a la alfabetización digital, centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Este recurso complementa las series educativas Aprender Conectados.
¿Dónde están los robots? - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Una actividad para trabajar con el capítulo «¿Dónde están los robots?» de la serie Somos Digitales. Este recurso complementa las Series Educativas Aprender Conectados.
Tarjeta de amistad personalizada
Libro electrónico | Actividades
Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.
Somos digitales
Libro electrónico | Actividades
Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.
¡Robots por todos lados! - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Una actividad para trabajar con el capítulo «¡Robots por todos lados!» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.
La aventura de aprender a programar
Colección | Actividades
Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital en todos los niveles de la educación obligatoria. Las siguientes actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a los estudiantes a disfrutar y construir la aventura de aprender a programar. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.
Un día en la vida de Megatomi
Libro electrónico | Actividades
Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.
Jardín mágico
Libro electrónico | Actividades
Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.
Salvemos la Tierra
Libro electrónico | Actividades
Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.
Club de programadores de videojuegos - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Presentamos la guía de la serie Digiaventuras Remix para docentes de Educación Primaria. La propuesta pedagógica está orientada a la alfabetización digital, centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Este recurso complementa las series educativas Aprender Conectados.
¿Dónde están los robots? - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Una actividad para trabajar con el capítulo «¿Dónde están los robots?» de la serie Somos Digitales. Este recurso complementa las Series Educativas Aprender Conectados.
Tarjeta de amistad personalizada
Libro electrónico | Actividades
Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.
Somos digitales
Libro electrónico | Actividades
Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.
¡Robots por todos lados! - Actividad 2
Libro electrónico | Actividades
Una actividad para trabajar con el capítulo «¡Robots por todos lados!» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.
La aventura de aprender a programar
Colección | Actividades
Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital en todos los niveles de la educación obligatoria. Las siguientes actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a los estudiantes a disfrutar y construir la aventura de aprender a programar. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.
Un día en la vida de Megatomi
Libro electrónico | Actividades
Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.
Jardín mágico
Libro electrónico | Actividades
Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.
Salvemos la Tierra
Libro electrónico | Actividades
Actividad 8 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y los condicionales, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, identificar situaciones que demandan la creación de variables, profundizar el concepto de sensores con el uso del cronómetro e identificar situaciones donde es necesario clonar objetos.