General Actividades Aprender Conectados Archivo educ.ar

Kit de piezas imantadas

Libro electrónico | Actividades

Cuadernillo con propuestas para utilizar el kit de piezas imantadas entregado en el marco del Plan Nacional Aprender Matemática, del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología. El kit permite armar y desarmar múltiples figuras y cuerpos, todas las veces que se proponga para promover el juego y el aprendizaje entre los estudiantes.

Club de programadores de videojuegos - Actividad 2

Libro electrónico | Actividades

Presentamos la guía de la serie Digiaventuras Remix para docentes de Educación Primaria. La propuesta pedagógica está orientada a la alfabetización digital, centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Este recurso complementa las series educativas Aprender Conectados.

¿Dónde están los robots? - Actividad 2

Libro electrónico | Actividades

Una actividad para trabajar con el capítulo «¿Dónde están los robots?» de la serie Somos Digitales. Este recurso complementa las Series Educativas Aprender Conectados.

Tarjeta de amistad personalizada

Libro electrónico | Actividades

Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.

Somos digitales

Libro electrónico | Actividades

Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.

¡Robots por todos lados! - Actividad 2

Libro electrónico | Actividades

Una actividad para trabajar con el capítulo «¡Robots por todos lados!» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.

La aventura de aprender a programar

Colección | Actividades

Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital en todos los niveles de la educación obligatoria. Las siguientes actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a los estudiantes a disfrutar y construir la aventura de aprender a programar. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.

Un día en la vida de Megatomi

Libro electrónico | Actividades

Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.

Jardín mágico

Libro electrónico | Actividades

Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.

Kit de piezas imantadas

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Cuadernillo con propuestas para utilizar el kit de piezas imantadas entregado en el marco del Plan Nacional Aprender Matemática, del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología. El kit permite armar y desarmar múltiples figuras y cuerpos, todas las veces que se proponga para promover el juego y el aprendizaje entre los estudiantes.

Club de programadores de videojuegos - Actividad 2

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Presentamos la guía de la serie Digiaventuras Remix para docentes de Educación Primaria. La propuesta pedagógica está orientada a la alfabetización digital, centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro. Este recurso complementa las series educativas Aprender Conectados.

¿Dónde están los robots? - Actividad 2

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Una actividad para trabajar con el capítulo «¿Dónde están los robots?» de la serie Somos Digitales. Este recurso complementa las Series Educativas Aprender Conectados.

Tarjeta de amistad personalizada

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Actividad 4 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con familiarizarse con la utilización de librerías, profundizar los conceptos de entrada, transformación y salida de datos, comenzar a trabajar con gráficos personalizados en la salida de datos, realizar un proyecto que reciba datos por teclado, los transforme y los imprima en un mensaje personalizado dentro de una ventana con componentes gráficos.

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Actividad 3 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Secundario. Esta actividad permitirá introducir el lenguaje de programación Python y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con trabajar con entrada y salida de datos en tiempo real, conocer las estructuras de datos “lista” y “diccionario”, tomar decisiones mediante estructuras de selección, iterar repeticiones de código utilizando bucles y crear un juego de trivia.

¡Robots por todos lados! - Actividad 2

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Una actividad para trabajar con el capítulo «¡Robots por todos lados!» de la serie Digiaventuras. Este recurso forma parte de las Series Educativas Aprender Conectados.

La aventura de aprender a programar

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Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital en todos los niveles de la educación obligatoria. Las siguientes actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a los estudiantes a disfrutar y construir la aventura de aprender a programar. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.

Un día en la vida de Megatomi

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Actividad 10 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con promover la producción de narrativas digitales utilizando la programación, reconocer los objetos, sus características y el escenario con sus disfraces, identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición y condicionales, y profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos.

Jardín mágico

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Actividad 9 de la colección de actividades Aprender Conectados – Programación, para Nivel Primario. Esta actividad permitirá introducir el entorno de programación visual Scratch y está orientada a desarrollar conocimientos iniciales vinculados con identificar bloques básicos para la incorporación de sonidos, conocer y usar apropiadamente las estructuras de repetición, profundizar en el concepto de evento con la inclusión de comunicaciones entre objetos, crear bloques personalizados, usar apropiadamente los sensores y conocer la lógica para crear dibujos a través de la programación.