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Hablamos de... wearables

Tecnología usable, ponible, vestible. La tecnología wearable alude a dispositivos que se pueden portar o transportar.


 

La utilización de ciertas tecnologías o sistemas tecnológicos tales como la internet de los objetos, la realidad aumentada o los Google Glass ya implicaban la inclusión de dispositivos wearables porque algunas de sus características apelaban a conceptos tales como la portabilidad y la ubicuidad (no se necesita estar en la casa, sentados a la computadora para recibir la información que un objeto quiere enviar). Por ejemplo, los Google Glass son anteojos que se llevan puestos.

 

google glass

 

Algunos objetos que forman parte de la cultura maker y que integran la internet de los objetos o de las cosas no se llevan puestos. Sin embargo, cumplen con otra de las características de los wearables: la capacidad de dar un feedback a través de la información que recogen sus sensores.

Recapitulando: los wearables son objetos que usamos (desde una zapatilla hasta un anillo) que tienen sensores y que producen efectos. Y, en la mayoría de los casos, de un modo u otro, se llevan puestos o no permanecen fijos en un lugar. En resumen, ponibilidad, ubicuidad y capacidad de sensar (feedback).

En los campos que más se usan, hasta el momento, son la salud, el medioambiente y el deporte (movimiento, fuerza) ya que detectan sensaciones corporales (temperatura, ritmos, entre otras cosas) y sensaciones externas (temperatura ambiente, entre otras).

Por esa razón, la denominación de wearables se aplicaba inicialmente a la ropa que utilizaba tecnología, ya que el verbo así lo imponía. Hoy, el término se amplió y trascendió los límites de la vestimenta. Ya en 2009, el ingeniero-artista argentino Joaquín Fargas señalaba: «El proyecto I-Wear (Ropa Interactiva) es una colección de ropa que implica el uso de tecnología en su confección. (…) Algunas prendas interactúan con su usuario (…). Otras interactúan con terceros, a través de controles, o sensores».

 

wearable

 

Los wearables, entonces, son objetos que se desplazan (los vestimos o se mueven) y que pueden hacer muchas cosas: lucirse o monitorear, sensar lo que hacemos y sentimos, entre otras cosas. Toda esa información que recolectan no se pierde, sino que se divulga, se comparte con el objetivo de recibir respuestas ante esas sensaciones, deseos o gustos que fueron monitoreados.

¿Cómo implementar el concepto de wearable en la educación?

Las posibilidades son múltiples y cada una de ellas tendrá que ver con diferentes objetivos. Una opción es idear un taller para aprender a construir una chaqueta musical o a crear una pulsera con led. Implicaría aprehender el concepto de manera práctica, construyendo el wearable, a través de la combinación de elementos de la electrónica y de la moda.

Otra posibilidad es, simplemente, usar un wearable ya confeccionado y «experimentar» con él: por ejemplo, zapatos inteligentes. Lechal Shoes es una empresa que desarrolló plantillas para zapatos que, conectadas al celular, reciben una especie de vibraciones que le indican a través de un GPS el camino a seguir. Para dirigir al usuario por una ruta prefijada, las zapatillas convierten las instrucciones de dirección —derecha, izquierda, de frente, etc.— en pequeñas vibraciones en los pies. En su origen, estas plantillas fueron diseñadas para personas con discapacidad visual. Si bien se trata de una tecnología compleja, puede servir como disparador para pensar otros dispositivos que pongan en juego la tecnología, la educación y la inclusión.

Otro ejemplo es utilizar el wearable con el objetivo de sensar. Un dispositivo «toma nota» de lo que el estudiante mira, siente y necesita para que el docente apunte estas necesidades. De este modo, se lograría una personalización en las temáticas a partir de esos datos. 

 

wearable2

 

Pensemos en el uso de un dispositivo wearable que sirva como nexo entre nodos de una red «más grande», como punto neurálgico de intereses, como síntesis de las diferentes opiniones. En la escuela, se podría crear una red docente en la que se intercambien información, preferencias y comentarios, en tiempo real, acerca de las experiencias educativas que se están llevando a cabo en el aula de una ciudad o en aulas de otras ciudades, al mismo tiempo.

Incrementar la información (a través de la realidad aumentada), enriquecer la experiencia del usuario (a través de la internet de los objetos), reforzar el concepto de crear comunidad y de la interacción social (a través de redes ubicuas) es lo que los docentes, de hecho, ya hacen en el aula. Con los wearables, este tipo de actividades y objetivos se simplifican.

En educ.ar, Daniel Franca y Federico Segovia hicieron una versión que podría replicarse en todas las aulas permitiendo experimentar con «vestibles». No se necesitaron grandes materiales, ni gran destreza. Solo mucha voluntad para probar e investigar. 

En una clase de Educación Física, a través de estos dispositivos, los estudiantes podrían ser evaluados en sus niveles físicos: frecuencia cardíaca, hidratación, entre otras cosas, con el uso de una pulsera, anillo, vincha, entre otros «ponibles». Esta información podría comunicarse con la cuenta de Twitter del profesor o con la de otras escuelas, creando, una vez más, una red intercolegial.

Los dispositivos wearables permiten personalizar las respuestas a las necesidades individuales, permiten bi o múltiple direccionalidad entre estudiantes y profesores, entre profesores y profesores, entre escuelas y escuelas, entre profesores, estudiantes y otras escuelas de otros países, entre infinidad de posibilidades. Los wearables crean comunidad y permiten a la tecnología mostrar su potencial en el campo de la educación.

 

 

 

Ficha

Publicado: 24 de noviembre de 2015

Última modificación: 07 de noviembre de 2022

Audiencia

Docentes

Directivos

Familias

Área / disciplina

Educación Tecnológica y Digital

Nivel

Secundario

Superior

Categoría

Artículos

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

realidad aumentada

ubicuidad

internet de las cosas

cultura maker

Autor/es

Betina Lippenholtz

Licencia

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