Visita al museo
En 2012 educ.ar presentó Visita al Museo, un juego de aventura y estrategia destinado a jóvenes de entre 12 y 17 años. La propuesta, cuyo arte y diseño fue ideado por educ.ar, fue pensado para funcionar en las computadoras entregadas por el Programa Conectar Igualdad.
El protagonista del juego era Manu, de 17 años, quien durante una visita al Museo de Arte, se separaba de su grupo y buscaba un lugar donde descansar, pero caía en un profundo sueño del que no podía despertar. En su sueño se desplegaba un mundo onírico dividido en dos regiones: la sala de Arte Concreto y la sala de Informalismo. La consigna invitaba a ayudar a Manu a atravesar el Museo y encontrar la salida.
El arte, el museo y el videojuego
Este videojuego retomaba la temática de dos corrientes de arte argentino cuyas obras formaban parte de la exposición permanente del Museo Nacional de Bellas Artes.
Las corrientes elegidas fueron el Informalismo y el Arte Concreto por tener estas una estética y propuesta bastante opuesta y distinguible una de otra.
El Informalismo se basa en la idea de tachar la tela. En sus obras hay una fuerte marca del trabajo y la acción del artista llevado adelante con improvisación y teniendo una estética emparentada con el collage.
Por su parte, en el Arte Concreto el trabajo del artista no se ve expuesto, sino que se hace un uso de colores planos y figuras geométricas; el concepto base es el de “la obra que sale del marco” y que forma parte de nuestro mundo.
Esta conceptualización de cada corriente fue llevada al videojuego, tanto en su gameplay como en su estética. En los niveles “informalistas”, se apuntó a una jugabilidad basada en la acción y en donde los escenarios fueron construidos como si fueran “cavernas” para facilitar una estética collage.
Los niveles de Arte Concreto, por el contrario, tanían una estética mucho más limpia y la jugabilidad se planteó en función de la lógica. El jugador debía atravesar escenarios geométricos que apuntaban al uso de su perspicacia para resolver los puzzles que obstaculizaban su camino.
¿Porqué un videojuego como herramienta educativa?
Este videojuego fue desarrollado especialmente para adolescentes de entre 12 y 17 años, que era el público que recibía las netbooks del Plan Conectar Igualdad. La base fundamental fue interpelar a las y los adolescentes.
Por esto se pensó en un videojuego con un acercamiento conceptual a los contenidos, que acercara una experiencia al jugador, para lograr una experiencia significativa.
Además, el videojuego es tomado como una herramienta que no viene a reemplazar el manual, el libro o al docente, sino como complemento que sirve de puntapié inicial o para comprometer al joven con un tema determinado.
Es así como “Visita al museo”fue un videojuego que buscó dialogar directamente con el adolescente para despertar su interés y acercarlo a una temática a través de una experiencia concreta.
Ficha
Publicado: 31 de octubre de 2012
Última modificación: 28 de marzo de 2022
Audiencia
General
Área / disciplina
Comunicación
Nivel
Secundario
Ciclo Básico
Ciclo Orientado
Categoría
Artículos
Modalidad
Todas
Formato
Texto
Etiquetas
museo
videojuego
arte
videojuego educativo
arte argentino
Autor/es
Educ.ar
Licencia
Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)