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Visita al museo

En 2012 educ.ar presentó Visita al Museo, un juego de aventura y estrategia destinado a jóvenes de entre 12 y 17 años. La propuesta, cuyo arte y diseño fue ideado por educ.ar, fue pensado para funcionar en las computadoras entregadas por el Programa Conectar Igualdad.


 

splash visita al museo

El protagonista del juego era Manu, de 17 años, quien durante una visita al Museo de Arte, se separaba de su grupo y buscaba un lugar donde descansar, pero caía en un profundo sueño del que no podía despertar. En su sueño se desplegaba un mundo onírico dividido en dos regiones: la sala de Arte Concreto y la sala de Informalismo. La consigna invitaba a ayudar a Manu a atravesar el Museo y encontrar la salida.


El arte, el museo y el videojuego

ingame concreto

Este videojuego retomaba la temática de dos corrientes de arte argentino cuyas obras formaban parte de la exposición permanente del Museo Nacional de Bellas Artes.
Las corrientes elegidas fueron el Informalismo y el Arte Concreto por tener estas una estética y propuesta bastante opuesta y distinguible una de otra.
El Informalismo se basa en la idea de tachar la tela. En sus obras hay una fuerte marca del trabajo y la acción del artista llevado adelante con improvisación y teniendo una estética emparentada con el collage.
Por su parte, en el Arte Concreto el trabajo del artista no se ve expuesto, sino que se hace un uso de colores planos y figuras geométricas; el concepto base es el de “la obra que sale del marco” y que forma parte de nuestro mundo.
Esta conceptualización de cada corriente fue llevada al videojuego, tanto en su gameplay como en su estética. En los niveles “informalistas”, se apuntó a una jugabilidad basada en la acción y en donde los escenarios fueron construidos como si fueran “cavernas” para facilitar una estética collage.
Los niveles de Arte Concreto, por el contrario, tanían una estética mucho más limpia y la jugabilidad se planteó en función de la lógica. El jugador debía atravesar escenarios geométricos que apuntaban al uso de su perspicacia para resolver los puzzles que obstaculizaban su camino.
 

¿Porqué un videojuego como herramienta educativa?

ingame informalismo


Este videojuego fue desarrollado especialmente para adolescentes de entre 12 y 17 años, que era el público que recibía las netbooks del Plan Conectar Igualdad. La base fundamental fue interpelar a las y los adolescentes.
Por esto se pensó en un videojuego con un acercamiento conceptual a los contenidos, que acercara una experiencia al jugador, para lograr una experiencia significativa.
Además, el videojuego es tomado como una herramienta que no viene a reemplazar el manual, el libro o al docente, sino como complemento que sirve de puntapié inicial o para comprometer al joven con un tema determinado.
Es así como “Visita al museo”fue un videojuego que buscó dialogar directamente con el adolescente para despertar su interés y acercarlo a una temática a través de una experiencia concreta.

Ficha

Publicado: 31 de octubre de 2012

Última modificación: 28 de marzo de 2022

Audiencia

General

Área / disciplina

Comunicación

Nivel

Secundario

Ciclo Básico

Ciclo Orientado

Categoría

Artículos

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

museo

videojuego

arte

videojuego educativo

arte argentino

Autor/es

Educ.ar

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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