16032005Pedro Reissig se graduó de arquitecto en el Pratt Institute de Nueva York y obtuvo un posgrado en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la UBA, donde actualmente se desempeña como docente e investigador. Su carrera oscila entre los claustros académicos y la práctica proyectual, buscando puentes por donde ambos mundos se informen y vitalicen mutuamente.

Su inquietud por ver materializadas sus ideas lo llevó a tener un perfil de emprendedor, evidenciado -entre muchos otros proyectos- en su empresa Geometrika, orientada al diseño de juegos educativos y material didáctico basado en el concepto de Edutainment (Education Entertainment), y en la muestra “El juguete como objeto de diseño”, que coordinó recientemente en el Malba, de los que habla en esta entrevista.


Por Verónica Castro

—En un momento en el que la producción masiva se encamina a los videojuegos y la animación computada, Ud. coordinó un grupo de diseñadores y artistas que construyeron nuevos juguetes para la muestra “El juguete como objeto de diseño”, el pasado enero en el Malba. ¿Qué intentaron decirle al espectador? ¿Qué balance hacen de la muestra?

—Intentamos decir que el juguete refleja una actitud, un campo de pensamiento y estímulo, y no una mera colección de objetos “inocentes” a elegir según gustos. Mostramos que la conceptualización y posterior diseño de un juguete provienen de nuestro vasto universo interior, inmerso en la cultura que nos rodea. Pretendimos confrontar la relación objeto-juego haciéndonos cargo de las consecuencias (buenas y malas); pero, en definitiva, los llamados “juguetes” se idean, se diseñan, se fabrican, se venden y finalmente se consumen. Hablar de eso, acercarnos a eso, puede ser difícil para los adultos, algo parecido al acercamiento de un padre a la educación formal de sus hijos, ya que más allá de elegir el colegio e ir a reuniones de padres (en caso de que vayan) no suele haber mucha interacción crítica, y nos sentimos un poco presos de nuestros propios límites para participar en las elecciones y acciones que influyen en la vida de nuestros hijos. Por eso el balance de la muestra fue muy positivo en cuanto abrimos esos interrogantes alrededor de un polo más accesible como es el jugar y el juguete, menos institucional e intimidante que el ámbito de la educación.

—Dado que los chicos juegan como forma de expresar lo que les pasa y así aprenden cosas sobre sí mismos e incorporan valores, ¿qué relación existe entre el diseño de los juegos y el aprendizaje?

—El diseñador que reconoce estos procesos del niño, de su acercamiento al mundo externo, a la definición de su espacio personal y demás cosas que entran en juego, puede acercarse más a fomentar el descubrimiento y la interacción del niño con su mundo. Esto es el verdadero sentido de la palabra “aprendizaje” en este contexto de juego. Es más que la adquisición de conocimiento fáctico, es más que el dominio de técnicas y procesos. Entonces la relación entre el diseño de un juego y el aprendizaje tiene que interesarse por las situaciones didácticas que se pueden generar, por las estrategias que le ofrece al niño para aprovechar esa herramienta que llamamos juguete.

—Ud. creó la empresa Geometrika: mindful play, playful mind, orientada al diseño de juegos educativos y material didáctico. ¿Cuál es el concepto que intentó reflejar en sus diseños?

La empresa la creamos Alfredo Cattan y yo, ambos investigadores de la Universidad de Buenos Aires, motivados por el deseo de desarrollar y difundir el concepto de Edutainment (Education Entertainment). Siendo testigos activos de la creciente exigencia respecto del juego y el aprendizaje (ya que se exige más diversión en el aprendizaje y más aprendizaje en la diversión), nuestra contribución específica fue en el rubro de juegos educativos y material didáctico. Hacia ese fin diseñamos una amplia gama de productos que promueven el juego pensante y el aprendizaje divertido, integrados a la actividad cotidiana de la gente. Proviniendo del campo del Diseño Morfológico, los productos de Geometrika se basan en la creencia de que la integración entre el rigor lógico de la geometría y la sensibilidad estética que despiertan las formas potencia un aprendizaje más profundo y duradero. Durante su fase activa como empresa de diseño (1996-2000) Geometrika desarrolló más de 25 productos, varios de los cuales siguen comercializándose en el mercado estadounidense. Entre los diseños realizados se incluyen Design Puzzles 2D y 3D, Juegos de Construcción, Golden Puzzles, Puzzles Fractales, Juegos y Puzzles Geométricos.

—Al desarrollo de juegos educativos le siguió el del "Design Puzzle" como herramienta de aprendizaje para el diseño ¿Cuáles son sus características?

—Un Design Puzzle se define como un conjunto cerrado de piezas relacionadas entre sí de manera específica, que da como resultado una serie de opciones organizativas de las partes –en lugar de una “solución única”– para la generación y lectura de formas espaciales. La construcción de formas espaciales plantea diversas estrategias de abordaje de temas esenciales para el estudio de la forma en el diseño, como generación, transformación y clasificación. Estos son los tres ejes de abordaje que los Design Puzzles deben proponer.

El referente dentro de este recorte de herramientas didácticas es el internacionalmente reconocido Tangram y sus variantes, en uso desde hace muchos años como actividad recreativa. Si bien este producto cumple con la definición de un Design Puzzle, no fue diseñado con tal especificidad, y por lo tanto no posee ciertas propiedades ni rigor suficiente como para poder optimizar su utilización con fines didácticos en el campo proyectual. De todos modos se reconoce al Tangram como un Design Puzzle de primera generación, que dio lugar al diseño de una nueva generación de Design Puzzles, desde la óptica de la didáctica en la formación proyectual.

—¿Qué experiencias relevantes se observan aplicando el Design Puzzle en el aula?

—Sobre todo la formulación de preguntas y la consiguiente búsqueda de respuestas con respecto a problemas formales, visuales, espaciales y estéticos. Es muy alentador ver a los alumnos indagar e intentar construir estrategias, y meditar sobre sus propias construcciones y caminos de abordaje. Nos ha parecido muy promisorio el recorte que esta herramienta didáctica permite, ya que con pocas cosas indagamos muy profundo. En este sentido se puede citar la famosa frase de R.B. Fuller: “más con menos”, en respuesta a la aún más famosa frase de Mies van der Rohe: “menos es más”.

—¿Cuáles son las innovaciones tecnológicas que marcan hoy un salto cualitativo en el diseño de juegos y cuáles son sus alcances y limitaciones?

—De por sí, hoy por hoy es necesario hacer una distinción –cuando hablamos de tecnología– entre computación/digital como medio, plataforma y lenguaje por un lado; y por otro hay que hablar de materiales y procesos como medios de producción. Una vez establecida esta distinción podemos hablar de innovaciones dentro del campo virtual y de innovaciones dentro del campo material. Yo prefiero hablar del segundo, ya que mi interés en los juguetes sigue siendo matérico, visual y espacial. En ese caso no creo que la innovación tecnológica tenga demasiada incidencia en la calidad y envergadura de las propuestas en el diseño de juegos y juguetes. Si bien podemos nombrar la inyección de plástico como una tecnología que ha posibilitado muchos avances interesantes para los juguetes, no es un tema central.

—¿Cuál es el aporte fundamental del diseño a la calidad de vida de las personas?

—En el sentido amplio de la palabra, el diseño es la ocupación de identificar problemas de usos y funciones en nuestro entorno físico (visual y material) y ofrecer alternativas para resolver esos problemas. Visto como misión profesional suena un tanto pomposo y ambicioso, pues toda profesión debe basarse en la meta de mejorar la calidad de vida de la gente, pero el diseño tiene la hermosa tarea de plantearse esta pregunta en términos concretos, y salir al desafío. La belleza de los objetos y el espacio es el resultado de haber formulado bien la pregunta que define el problema a resolver.


Fecha: Febrero de 2005