25052005Juan Daza Arévalo, profesional en Comunicación y Televisión Educativa, tiene una especialización en Educación y Multimedia realizada en Japón, y actualmente es candidato a Master en Tecnología Educativa. Es docente en las reconocidas universidades colombianas de Los Andes, Javeriana y Tadeo. Su relación con la docencia se enlaza directamente con su interés por el desarrollo de productos informáticos lúdico-educativos. Posee una amplia experiencia en producción televisiva y desarrollo de interactivos, en formato CD-ROM y Web, fundamentalmente de temas educativos.
Esta entrevista tocó varios temas: desde el panorama profesional de un diseñador de la era digital hasta las claves del diseño lúdico-educativo, pasando por su particular visión acerca de las posibilidades interactivas de la televisión.


Por Verónica Castro

—¿Cómo cambia la actividad y el panorama profesional de un diseñador en la era digital con los nuevos programas de diseño listos para usar?

—En el momento en que respondo esta entrevista han pasado unos días desde que se hizo pública la alianza-fusión-compra de Adobe y Macromedia. En el comunicado —formal y a tono con las mil interrogantes generadas por esta movida financiera (¡faltaba más!, son las casas de software bandera del DTP -Desktop Publishing- como oficio)— se anuncia que “la combinación de Adobe y Macromedia fortalece nuestra misión de ayudar a personas y organizaciones a comunicarse mejor”, y agregan que ambas “continuaremos conduciendo innovaciones que ya están cambiando las formas de sentir e interactuar con la información”.

Pareciera entonces que la batuta de la experiencia contemporánea está sujeta por la mano de las empresas que hacen software. Y nosotros desde el diseño completamos años corriendo detrás de la cola en un esfuerzo canino para descubrir que justo antes del mordisco es hora de correr en otro sentido. La paradoja entera es que el oficio mismo ha dado la fuerza para que estas herramientas tan útiles conduzcan. Aunque no tengo ahora la cita precisa, alguna vez leí un comentario de John Maeda en el que afirmaba que la creación digital debía ser asumida siempre desde el código mismo, sin permitir la intervención de un programa.

Visto así creo que la actividad del diseño está por cambiar dramáticamente si se permite que estos programas tengan las soluciones como parte de un catálogo. El diseño está pagando su orfandad científica y el haber crecido en la vecindad de las humanidades. La actividad de un diseñador hoy debe estar matizada por su alfabetización informática si quiere tener un poco de control: es hora de regresar a la preparación del color desde el pigmento, que en el medio digital significa agarrar al 0 y al 1 por los cuernos.

—¿El diseño ya no es una habilidad emparentada con el arte sino con el conocimiento técnico? ¿Cómo cree que los jóvenes perciben hoy la posibilidad de ser diseñadores sin trabajar con una computadora?

—Desafortunadamente para muchos jóvenes la palabra “habilidad” llega como una maldición: si no se tiene, el futuro escasea; y si se tiene en altas dosis, la incomprensión de su entorno es dramática. Al tener la suerte de trabajar con editores, diseñadores y artistas en formación, he visto como la máquina para una gran mayoría es eso: un aparato que media, nada más. Sin embargo, bajan la guardia porque el mismo medio ya les presenta un panorama desolador: tienes que saber esto, lo otro, la versión nueva… Una suma de vértigos que los aleja de lo importante: empaparse de cuanto puedan. Por eso, vienen muy a la mano nombres como el de Art Chantry, que abren un panorama distinto: diseñadores que no creen en la tecnología.

La “habilidad” ya no se percibe como un don, y en ese sentido puede que el computador sea una prótesis interesante; pero en general el querer ser “diseñador” ya es una invitación a una apuesta especial: sentir para generar sentido. Ahora bien, la “percepción” aquella del computador-obligatorio pareciera ser más una condición impuesta por un mercado que desea moldear a sus diseñadores como operarios, donde la producción se vea favorecida por las bondades digitales y distante del producto complejo-costoso. Ojalá se pudiera educar a los clientes a no tener miedo… los jóvenes ya dominan ese arte.

—Su actividad se ha focalizado en el desarrollo de productos lúdico educativos para uso en computadora. ¿Cuáles son las claves a tener en cuenta para diseñar este tipo de materiales, cómo identificar las necesidades comunicativas de los medios digitales?

—Lo lúdico-educativo es una categoría compleja. Por un lado pareciera estar de moda a ratos y luego desvanecerse, lo que lleva a un ritmo de diseño, creación y desarrollo sincopados. Ahora bien, cuando llegan los proyectos, entonces lo importante para tener en cuenta es: desde el principio, valorar como rubro la creación de grupos de pruebas o, en el peor de los casos, de beta-testers. El público infantil-juvenil muta muy rápido. Y un diseñador-editor debe estar atento a guiños puntuales.

Claro, esa valoración la doy consciente de que lo vital es contar con un cimiento sólido, una apuesta que bien puede ser una corriente educativa. Casi siempre ese credo resulta ser algo básico: evitar los errores que cometieron con uno. Algo que me ha resultado muy útil es llevar bitácoras y recibir los errores como páginas para revisar una y otra vez.

—Dentro de la computación/digital como medio, plataforma y lenguaje, ¿cuáles son las innovaciones que marcan un salto cualitativo en el diseño lúdico?

—La usabilidad es ese salto. Para un niño el marcar varias veces el botón de un ascensor es un juego; para un adulto, ese botón representa la somera ilusión de que, eventualmente, el ascensor llegará más rápido. Mientras los diseñadores sigamos atados a botones que simulan y no comunican, a interfaces que enredan y no invitan, lo lúdico se verá siempre atajado por un ancla: la traducción de una idea a un medio desconocido.

—¿Y respecto a lo lúdico educativo?

—¿Educar? Puede que se trate de acompañar, invitar, si acaso contaminar, pero educar es una palabra que debe estar matizada por otras instancias del saber. Algunas en átomos, otras en dígitos. El alcance cambia si hay un facilitador que reconoce bondades en la herramienta. Mientras más personas adultas vean lo tanático de cada medio menos nos acercaremos al eros que reposa en la curiosidad.

Gonzalo Frasca insiste en que juegos y narraciones son inconmensurables; también reconoce que el valor estético de la mayoría de los videojuegos es misérrimo y no sólo por cuestiones comerciales. ¿Cuál es su lectura de este fenómeno?

—Es difícil aceptar la existencia del gris cuando llevamos siglos de blanco o negro. Las experiencias no pueden equipararse; en el mejor de los casos se complementan. Lo justo es darle el lugar (que puede ser un no-lugar) a la actividad que se escoja, y en esa medida darle una oportunidad (ni siquiera un valor). Los usuarios del parque sienten algo. Los usuarios de la pantalla sienten otro algo. Cuando ambos se encuentran no importa lo estético, ni siquiera lo narrativo; ya el control pasó a otra instancia: la imaginación del usuario. En ese sentido ambos son bienvenidos; mientras eso no pase, cualquiera de los dos son herramientas del ocio.

—La diferencia básica entre narraciones y juegos son las reglas en estos últimos, su carácter algorítmico. ¿Cree que esa diferencia tiene alcances cognitivos? ¿Un chico después de jugar durante una década y de simular procesos podrá generar hipótesis explicativas más ricas e interesantes que en el mundo del papel?

—Si se ha involucrado con juegos que inviten a un pensamiento algorítmico el futuro que nos espera es alentador. No son muchos los juegos que invitan a eso. Claro, está afinando otras destrezas motrices y de percepción, pero eso no asegura nada. Pero en general los juegos son sólo valores agregados. Las décadas de soledad, desatención, inmersión producto del abandono… esas generan hipótesis aún más complejas. El juego, en pantalla o no, puede ser intervenido, pero si el juego se convierte en otra burbuja (además del colegio) para aislar al que se forma, no creo que tenga referentes suficientes (tal y como están las cosas ahora, pero tengo fe… ¡qué le hacemos!).

—Usted dicta, en la Facultad de Artes- Universidad de Los Andes- el curso “Arte y procesos científicos”. ¿Desde qué perspectiva plantea esa relación, y qué particularidades supone la relación arte-ciencia hoy?

—Las herramientas digitales han dado al individuo una dimensión creativa suficiente para evocar a un hombre imaginario perdido (en EE.UU. lo llaman renaissance man) casi a cualquiera. El uso de esas herramientas puede dar como resultado desde blogs exhibicionistas a obras cotidianas que dinamizan la cultura. Eso hace que el artista contemporáneo se vea más atento a ser actuante del tiempo. La suya es una mirada que puede potenciar esos fenómenos de creación o menguarlos. Desde esa perspectiva se evoca a un “individuo ilustrado” que debe mirar a la ciencia como una actividad desprovista de un halo de verdad. La ciencia se convierte en paleta de su obra. Mientras eso sucede se tienden puentes necesarios para cerrar la brecha entre ciencia y vida; ciencia y sentido; ciencia y realidad. Retomo lecturas que le han dado a estos encuentros investigadores como Stephen Wilson. El arte se cruza con la ciencia no en la representación, lo hace desde la creación simbólica. Eso es para nosotros una bendición porque puede que así entendamos de qué tratan ambas…

—Ud. trabajó como libretista e investigador para la serie educativa de televisión “Actitud interactiva”, presentada por la Señal Colombia –el Canal Público Educativo y Cultural del Estado- cuya premisa era formar en ciencia y tecnología. ¿Cómo era el programa?; ¿cómo plantear una actitud interactiva y educativa desde este formato?

—El programa respondía a una necesidad urgente: ayudar al proceso de alfabetización informática. Los creadores del espacio se valieron del término “interactivo” de la misma forma que se ha hecho desde hace años: como una palabra que connota algo actual y que por ahí, en algún lado, habla de computadores.

Mi trabajo era la creación de metáforas, narraciones, imágenes para explicar algunos aspectos de ese mundo digital. Inicialmente se pensó asociarlo a un sitio en internet y de hecho tuvo ese eco por un tiempo, pero hoy en día es una transmisión televisiva que puede ayudar a la creación de un panorama. Contextualiza los computadores.

La posibilidad de usar el televisor como una herramienta interactiva debe ser el Nirvana de un publicista. Los libretistas, en su mayoría, tienen en mente una narración lineal, una herencia de la literatura del siglo XIX; son muy pocos los que realmente han abierto su manera de contar a la hipertextualidad (ojalá Tristan Shandy fuera libretista). Es poco probable que en la televisión se construyan relatos independientes del autor. Creo que la interactividad televisiva está en invitar al televidente a hacer algo lejos del televisor y regresar. Eso, supongo, es el infierno de un publicista: alguien que se aleja a hacer vida. Mientras ese miedo no se venza, mientras el deseo de tener a alguien sentado frente a una pantalla no se supere, la interactividad no se dará. Por paradójico que parezca la interactividad no implica inmersión. Interactividad es llevar una idea con uno siempre.


Fecha: Mayo de 2005