Max Senges: sobre mundos virtuales y reales (primera parte)
Max Senges tiene 29 años y nació en Heidelberg, Alemania. Tras sus estudios en Sistemas de Información para la Empresa, en Berlín, trabajó para las Naciones Unidas en el área de las plataformas de colaboración en internet y el establecimiento de redes de conocimiento. Hoy está a punto de finalizar su tesis de doctorado: «Emprendimiento de conocimiento en Universidades». La tesis desarrolla una posición alternativa sobre el emprendimiento en instituciones educativas e investiga las prácticas a través de las cuales las universidades explotan las oportunidades para mejorar la enseñanza y la investigación con innovaciones basadas en internet.
Recientemente diseñó uno de los primeros seminarios —dictado por la UOC— en y sobre Second Life. Se trató de una introducción práctica sobre cómo dar los primeros pasos en ese mundo virtual.
En esta primera parte de la entrevista —que se realizó en Buenos Aires— nos habla de los mundos virtuales y de una interesante idea para evaluar en el contexto del proyecto OLPC. Max Senges vive la filosofía de su investigación, es un emprendedor de conocimiento explorando oportunidades para potenciar los mundos virtuales para el aprendizaje y la investigación.
—En términos de programación y conocimiento informático su fuerte está en bases de datos y en aplicaciones web, especialmente 2.0. A partir de su propia formación, ¿cuál considera que debería ser el currículum más útil para un joven que se inicia en conocimientos informáticos hoy?
—A mí siempre me interesó el conocimiento como una combinación de tecnología y de ser social. Mi master anterior (en los 90) fue sobre business information systems, donde la pregunta central era cómo aplicar la tecnología con fines de negocio, y a partir de eso aprendí mucho sobre gestión del conocimiento. A partir de entrar en la epistemología relacionada con la tecnología me interesé por todo lo que es software social, porque me interesan mucho los cambios de paradigma que se producen en el mundo. Jimmy Wells, de Wikipedia, lo explicó muy bien: antes el pensamiento de los informáticos se dirigía a cómo desarrollar un cajero de un banco y cómo programarlo para que la gente no lo rompa, por ejemplo; entonces, la estructura de ese sistema de cajero debe ser sí o sí cerrada. Pero ahora, para explotar el ciberspacio como entorno social y para intercambiar con el conocimiento y la investigación es mucho más importante contar con un entorno en el que uno se sienta cómodo, que lo anime a participar y con libertad, algo que se parece más a la atmósfera de un restaurante que a la de un banco. El dueño del restaurante no prohíbe que uno use cuchillos por miedo que mates al cliente en la mesa en lado; lo mismo pasa con los nuevos entornos: el cambio de paradigma es desarrollar herramientas tecnológicas on line que den libertad al usuario para participar y debatir dentro de la plataforma. Entonces, para el aprendizaje y el discurso, lo más importante en este contexto, es que los propios profesores entren en la Web y se hagan Nativos Digitales, porque los alumnos ya la usan, tienen sus páginas en MySpace y su blog, etcétera. Esta observación también es validada en nuestro estudio sobre el uso del internet en universidades en Catalunia.
Lo que falta en estos currículums son los contenidos, cómo aprovechar las herramientas web 2.0 en las clases, incentivar a los alumnos a que no sólo aprendan a cómo se usa un programa de música sino a hacerla, a escribir algo y publicarlo, producir videos, todo lo que cree identidad para la persona. El ciberspacio crea una identidad que está accesible al público y esto puede añadir motivación. En este contexto la gran contribución y beneficio que puede aportar el ciberespacio es transparencia. Transparencia – hacer algo público – siempre incrementa la validación (examinacion y critica) y consecuentamente la confianza que uno tiene en la información (esp. la institución, la persona). En este sentido, por ejemplo, el concepto de currículum vítae clásico ya está pasado de moda, las grandes empresas como IBM ya comprueban los blogs de la gente que busca trabajo. Las nuevas tecnologías te permiten producir; entonces, esta es la idea con la que hay que mejorar el aprendizaje con las nuevas tecnologías: dejarles producir algo.
Lo importante en todas las áreas de estudio es la aplicación de los productos que hacen los estudiantes y que relacionan las tecnologías con la gente.
—En esta línea, hace menos de un mes, usted diseñó uno de los primeros seminarios, que dictó la UOC: en y sobre Second Life, una introducción práctica sobre cómo dar los primeros pasos en SL. ¿Qué enseñanzas le dejó ese curso? Si tuviera que volverá dictarlo, ¿qué le cambiaría o mejoraría?
—Sí, participé del desarrollo de los contenidos del curso, pero como vengo los últimos meses viajando intensamente por América Latina, especialmente por Venezuela, Perú y ahora la Argentina, no pudimos hacer aún un balance del curso. Lo único que puedo decir es que los inscriptos fueron 100, y terminaron sólo participando 80. Creemos que el problema es que la demanda de tecnología que tiene Second Life es muy alta, tanto por el lado del hardware como del software, pero me refiero a “software mental” de las competencias de la gente para entrar y seguir las cosas de Second Life. Pero quizás el mayor problema sea que se necesita banda ancha y una buena placa de video.
De todas formas, creo que fue un experimento muy interesante. En general, hoy en dia, SL es un entorno para pioneros, gente que está interesada en qué va a pasar y en participar en la construcción del futuro, más que tratarse de algo que puede aprovecharse ahora mismo. Quiero recomendar el Metaverse Roadmap: Pathways to the 3D Web, que presenta muchas de las visiones de estos pioneros. Con SL estamos en un tiempo de investigación, aprendizaje y construcción tecnológica para los técnicos, más que para aprovecharlo a gran escala en cursos de e-learning, por ejemplo.
Con la UOC estamos planificado lanzar una línea de investigación sobre mundos virtuales y Web 3D especialmente en el contexto de universidades. Ahora hemos creado una pequeña comunidad e invito a los interesados a participar.
—¿Qué cambios paradigmáticos nos trae Second Life?
—Lo obvio es el cambio de 2D a 3D, que tiene consecuencias desde distintos puntos de vista. Por ejemplo, desde lo estético es un cambio como el que se dio en los cómics de Walt Disney con sus clásicos en 2D, como Bambi, etc., a los de 3D, como Monster Inc., Shrek, y otros. Se trata de otra estética, aunque siguen siendo formatos narrativos.
Pero también el cambio viene por otro lado: por el modo de participación, la interactividad y las interfaces de software y de hardware que necesitan nuevas herramientas.
Otra cosa que cambia en SL con respecto, por ejemplo, a la Web, es la percepción y el desarrollo de identidad dentro de SL. Antes uno no se daba cuenta si había otras personas en la misma página al mismo tiempo, y en SL a uno siempre lo perciben; así se entra en una nueva dimensión que pone a prueba nuestras habilidades y comportamientos aquí y ahora: tus “soft skills”. Para decirlo de algún modo, se ponen en juego dos aspectos de la identidad, cómo me preparo, me visto para salir, y también cómo actúo en la pista de baile. Todos estamos visibles. Y como dijo McLuhan “no es puede no comunicar”, todos tenemos una identidad. Si es que no has hecho ningún cambio al avatar estándard o si no se encuentra información sobre tí en google – es significativo.
Antes había un poco de preparación previa que a uno le daba cierta identidad social, pero no tanta como en SL. Por ejemplo, en el chat uno puede preparar los colores, la imagen para mostrar, etc., para construir su identidad, pero no hay actuación en vivo. Y esto es interesante para el aprendizaje.
En SL hay una dinámica social más activa y una experiencia que implica estar más inmerso en ese mundo, y que uno se sienta más parte de él; es más fácil la inmersión. Y esto si que tiene un efecto fuerte para el aprendizaje.
De todas formas, a SL le faltan al menos cinco años para su escalabilidad en la gente y en la tecnología. Tendrán que pasar al menos cinco años para que todos podamos aprovechar bien los mundos virtuales. Porque además, al día de hoy tienen algunos problemas para, por ejemplo, que más de 40 personas puedan participar en un mismo espacio de SL.
Un punto que espero que se desarrolle fuerte es que en SL se pueden usar simulaciones, la gente entra y actúa en las situaciones que le interesan, monta una empresa, etc., aprende de esta manera. Tom Lombardo (Lombardo, 2007) llama esto “deep learning” y entendimiento del “big picture”, estos son los temas que nos interesan en http://uocweb3d.ning.com/.
Hay que pensar en nuevas formas de enseñar, para sacar provecho de estas herramientas: si un docente sigue con una enseñanza frente a frente no necesitamos un entono virtual.
—La UOC alquiló una isla en Second Life y construyó las aulas en el cielo. Cuéntenos un poco más sobre esto.
—En principio quiero remarcar el hecho de que se haya alquilado una isla, y no comprado, que muestra el estado de este tipo de emprendimientos al interior de las universidades.
Ahora bien, el terreno de la isla estaba accesible para todos, y en sky boxes en el cielo están las aulas sólo para los alumnos, a unos 200 metros, en el aire, porque en SL se pueden alterar algunas leyes –como la de la gravedad- para construir en las nubes. El tipo de curso que hicimos fue una mezcla de enseñanza y coaching: el profesor explicaba funcionamientos en las aulas y se encontraba con los estudiantes y los ayudaba con los proyectos de aprendizaje que estaban definidos por los proprios estudiantes según sus intereses en SL.
—¿Cómo afecta a las personas un mundo virtual?
—Manuel Castells dijo en la inauguración del programa de doctorado de la UOC que una investigación sociológica al respecto concluyó que “no cambia nada”, que la gente que es muy sociable y tiene muchos amigos tiene muchos amigos on line, los especialistas en algún tema siguen esta pasión on line (por ejemplo, aquellos a los que les gustan los barcos hacen páginas de barcos).
Yo creo que en general los entornos virtuales lo que hacen es facilitar la producción de contenidos, la expresión personal y la creatividad. Igual es algo que también se da en otros formatos, pero las herramientas de la Web son más baratas y accesibles para la producción.
—¿Conoce otros mundos virtuales? ¿En qué se diferencian de SL?
—Sí, uno de los competidores más fuerte de SL es uno que se llama There. Hay otro llamado Active worlds, y el más interesante, según mi punto de vista, es Croquet un desarrollo Open source. SL, en cambio, es un producto con un dueño que aunque hasta ahora se ha comportado como un “buen tirano” es un tirano y tienen todo el control. Hay un movimiento que está tratando de que se abra el código de SL, pero hasta ahora no ha logrado mucho.
Croquet, si bien no es un mundo tan desarrollado como SL, da la posibilidad de que cada institución monte su universo. Pero el problema es que como no tienen estándares, las distintas instituciones y personas están desarrollando distintas cosas y surgen problemas de compatibilidad. Por ejemplo, un avatar no puede entrar a otro mundo con la misma identidad y la gente no quiere crear otra cuenta y otra identidad cada vez que quiera ir a otro lugar dentro de ese mundo. Pero para las universidades y la investigación, Croquet se vuelve muy interesante.
—¿Cuál es la gente que mayormente habita Second Life? (Edades, número de habitantes y de países representados.)
—Porque el código de SL es cerrado, sólo sabemos los números que Linden Lab (sus dueños) publican. Y si bien no creo que mientan, seguramente deben publicar los datos que mejor y más positivamente hablen de SL.
Pero para contestar la pregunta, en general, según los datos publicados por LL, se puede decir que el perfil de habitantes es un poco “nerd” y más técnico, pero en general hay de todo. Hay un poco más de hombres que de mujeres y el grupo de edad más representado es el de 25 a 30 años, pero hay gente de 60 años también, hay de todo. La última tasa de habitantes registrados que supe es de 6 millones, pero de usuarios activos a la vez sólo 40.000; digamos que no es un mundo virtual pero es un pueblo de pioneros, como en los 90 era internet.
En cuanto a países, en las últimas cifras que supe fue que Europa estaba más fuerte que EE.UU., y entre ambos comparten el 70% de SL; el resto lo comparten Asia, África y América Latina. Pueden ver una compilación de datos estatisticas publicados por Linden Labs - Second Life Virtual Economy - Key Metrics (BETA) Through June 2007
—¿Y hay niños en SL? ¿Qué posibilidades ofrece SL a los niños?
—Hay un mundo especial para niños que se llama Teen Grid. Pero lo anecdótico es que para los mayores de 18 años que se registran en SL no hay ninguna verificación; en cambio, para registrase en el mundo de los chicos uno tiene que poner una tarjeta de crédito y otro dato como el teléfono, por ejemplo. Es decir que es más complicado registrarse en el mundo de los niños que en el de los adultos, y creería que lo hacen para controlar pero es una paradoja, porque el niño sin autorización de los padres no puede entrar en el mundo de los niños, pero sí puede entrar en el de los adultos. Y en el mundo de los adultos hay muchos contenidos que no son para niños.
—¿Qué es lo que más lo fascina de Second Life?
—Para mí lo más interesante es el entorno de participación y organización social como ciudadano que permite este mundo. En estos días estaba saliendo la primera Constitución de SL, y es un poco como lo que escribió John Perry Barlow en su tiempo, en la Declaración de Independencia del Ciberespacio, con su poémica de “Gobiernos del Mundo Industrial, vosotros, cansados gigantes de carne y acero, vengo del Ciberespacio, el nuevo hogar de la Mente..”.
Lo que veo es un cierto idealismo dentro de los pioneros habitantes de Second Life, y lo más interesante es cómo evolucionarán los mundos virtuales y el Web en 3D y cómo se desarrolaran los estandares. También es interesante cómo se desarollan los entornos economicos en SL, porque este mundo todavía sigue siendo habitado mayormente por pequeñas organizaciones; aunque han entrado las grandes empresas, no son ellas las que dominan. Las grandes empresas están más observando y tratando de ver para dónde van los mundos virtuales, porque aún es emergente.
—Me habló de una idea suya sobre el proyecto OLPC, que en cierta forma comparte algunas facetas del mismo problema que sufre Second Life, por ser OLPC un proyecto en curso pero también en investigación...
—Sí, también con respecto a OLPC hay que saber cómo explotarlo mejor. Y lo más importante es estudiar los casos en los que se fue probando, en los distintos contextos y dinámicas.
Hay que desarrollar aún los contenidos y las aplicaciones para el proyecto OLPC. Esta iniciativa educativa sería un buen empuje para los open educational resources, para hacer traducciones, porque faltan contenidos en castellano. Ahora el reto ya no es la tecnología que se va a emplear (auque aún hay algunos problemas) sino la comunidad que se generará alrededor de esto, los contenidos y las aplicaciones.
Una de las estrategias pedagógicas que pueden ser interesantes, y que está relacionada con el tema de las nuevas formas de construir las propias identidades, es el modelo de wikipedia, que ha cambiado la forma en que la gente se refiere al conocimiento. Mi idea para OLPC es tomar este modelo y producir una wikipedia para mapear el conocimiento y los intereses de uno mismo, individual, una MiPedia: que cada niño codifique y comparta sus conocimientos y sus intereses; esto para un niño podría ser muy interesante.
También se podría construir una especie de wikipedia colectiva (para clases del mismo año)hecha por los chicos, para aprender colaborar, intercambiar y desarrollar su identidad cultural, local y/o individual. Una MiPedia y otra colectiva.
Fecha: septiembre de 2007
Ficha
Publicado: 12 de septiembre de 2007
Última modificación: 26 de febrero de 2020
Audiencia
Docentes
Área / disciplina
Nivel
Secundario
Categoría
Entrevistas, ponencia y exposición
Modalidad
Todas
Formato
Texto
Etiquetas
emprendimiento
aprendizaje
mundo virtual
OLPC
nuevas tecnologías
Web 3D
Autor/es
Verónica Castro
Licencia
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