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Henry Jenkins: sobre cómo sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela (primera parte)

Henry Jenkins es el director de la carrera de Estudios Comparativos de Medios (CMS) de la Facultad de Humanidades, Artes y Ciencias Sociales del MIT.
En esa carrera se trabaja con los medios de manera transversal y cubriendo toda la gama de formas mediáticas actuales. «Una carrera humanística que estimula el pensar más allá de los límites», dice Jenkins, autor de Cultura de la Convergencia (2006), entre otras publicaciones.
Jenkins empezó trabajando como periodista, luego estudió cine y televisión, y siguió con los medios digitales; su primer libro trata sobre los videojuegos.
Hoy la educación está cobrando cada vez mayor importancia dentro de su espacio de trabajo en el MIT: se especializa en analizar cómo pueden emplearse los videojuegos en el ámbito educativo. Parte de la investigación sistemática sobre lo que aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías, para luego diseñar contenidos escolares curriculares y extracurriculares, y desarrollar a la vez prototipos destinados a los docentes.

05032008—¿Qué particularidades presenta la carrera de Estudios Comparativos de Medios?

—Hablamos de estudios comparativos porque incentivamos a los alumnos a trabajar con los medios de manera transversal, cubriendo toda la gama de formas mediáticas existentes en la actualidad. También atravesamos las culturas: queremos que estudiantes de distintos lugares del mundo analicen los medios de diferentes sitios. Y recorremos todos los períodos históricos, desde los orígenes mismos de la comunicación humana hasta lo que vendrá. El programa es transdisciplinario, ya que participan docentes de una decena de disciplinas centrales en nuestra comunidad. También es teórico-práctico, de manera que todos los alumnos tienen experiencia en la producción de medios, no sólo en su estudio. De hecho, uno de nuestros caballitos de batalla es la idea de las humanidades aplicadas. Así como en el MIT tenemos la matemática aplicada o la física aplicada, estamos convencidos de que las humanidades necesitan un espacio de aplicación, especialmente porque hoy estamos asistiendo a profundos cambios en el paisaje mediático, que requieren la intervención de las humanidades. Así, hemos creado dentro de la carrera una suerte de cultura de laboratorio: la mayoría de los estudiantes realizan tareas de investigación y docencia, y trabajan en proyectos vinculados a la industria, los órganos de decisión, los educadores, los curadores de arte y todo un espectro de instituciones. El programa hace hincapié en la figura del intelectual público: todos nuestros equipos de investigación tienen blogs muy activos, pero además cada estudiante tiene el suyo, donde publica entradas sobre su proyecto de tesis y utiliza la comunicación pública para poner su pensamiento en red. Por último, la carrera intenta tender un puente entre el ámbito público y el privado, entre el mundo académico y todos aquellos espacios donde se están produciendo los cambios mediáticos.

En nuestro espacio, la educación está cobrando cada vez mayor importancia como tema de trabajo, tanto para mí como para otros docentes. Empezamos a dedicarnos a la educación a través de un grupo que en su momento se llamó Games to Teach y luego trascendió con el nombre de Education Arcade. Se especializa en analizar cómo se pueden emplear los videojuegos en el ámbito educativo, y como resultado de ese proyecto y de esa línea de investigación hemos desarrollado prototipos conceptuales e iniciado conversaciones con la industria. Por ejemplo, creamos los juegos Supercharged!, que enseña el abecé del electromagnetismo, o Revolution, sobre la Guerra de la Independencia.

—Sí, lo he visto. Es un videojuego que desarrollaron con Microsoft.

—Sí. Y también con este grupo trabajamos con la televisión pública de Maryland gracias a un subsidio del programa Star Schools del Gobierno Federal para desarrollar un juego llamado Labyrinth, diseñado para apoyar la alfabetización y la enseñanza de las matemáticas en la escuela media. Lo lleva adelante Scot Osterweil, el creador del juego Zoombinis, uno de los títulos clásicos del edutainment. Scot se abocó a desarrollar los aspectos conceptuales del juego con un grupo de estudiantes nuestros, y el producto final fue un trabajo en conjunto con la empresa FableVision. Luego, nuestro equipo participó en el desarrollo y la evaluación curricular.

También existe otra iniciativa con NBC News, sobre educación cívica. Se trata de un juego a gran escala, un blog comunitario sobre temas de actualidad, gobierno e historia nacional. A propósito de este proyecto generamos también una alianza con el gobierno de Singapur, el Singapore-MIT International Games Innovation Lab (SMIGL).

—En Singapur brindó una conferencia y también tienen una carrera.

—Sí, estuve un tiempo allí. En este proyecto del que le hablo nos asociamos con diez instituciones diferentes de Singapur y con la carrera de Informática del MIT. La idea es trabajar todos los veranos con setenta estudiantes de Singapur y una veintena de personas del MIT en el desarrollo de algunos prototipos de juegos. Intentamos explorar nuevas maneras de ampliar tanto como sea posible los medios utilizados en los juegos. Queremos innovar con los juegos educativos, atender a ciertos grupos: las mujeres, los mayores, los discapacitados; trabajar en el diseño, las ideas, el “look and feel”, el uso de la música y de la técnica, en fin, queremos generar juegos multiculturales que reflejen las raíces culturales de Singapur. Y la idea es que los estudiantes vengan aquí, trabajen con nosotros, incorporen estos conocimientos, que partan del trabajo de investigación que se lleva adelante en el MIT y en Singapur, que estudien el medio de la aplicación en términos de diseño y que tengan en cuenta los requerimientos de la industria, ya que algunos de esos desarrollos se van a integrar en productos comerciales. Es un proyecto a grandísima escala, a cinco años, que nos va a permitir explorar los juegos con mayor sistematicidad. Eso en cuanto al sector de los videojuegos.


La educación digital y los jóvenes


Por otra parte, estamos trabajando con la Fundación MacArthur en un nuevo proyecto sobre la educación digital y los jóvenes. La Fundación invertirá 50 millones de dólares en los próximos años para estudiar de manera metódica cómo trabajan y aprenden los jóvenes con las nuevas tecnologías. Gran parte se centrará en el aprendizaje informal. No obstante, también vamos a poner el acento en el diseño de contenidos escolares, tanto curriculares como extracurriculares. Así, vamos a documentar lo que está ocurriendo en la realidad y a la vez desarrollar prototipos destinados a los docentes. Cuando anunciamos esta iniciativa, publiqué un “libro blanco” a pedido de MacArthur, que sirvió de marco para el proyecto. El trabajo identifica once habilidades sociales y competencias culturales esenciales que necesitan adquirir los jóvenes para participar de lleno en el nuevo paisaje de los medios. Es decir, brinda una definición cultural de los cambios que están ocurriendo en los medios y parte de la premisa de la cultura participativa que senté en buena parte de mis publicaciones. La sugerencia que hago allí es que observemos lo que están haciendo los chicos con los medios, que prestemos atención a aquellos que están más activamente involucrados, y que analicemos el valor educativo que tienen esas habilidades sobre la base de una investigación complementaria que estamos realizando en ese espacio; que veamos qué están haciendo las escuelas para desarrollar esas competencias, qué actividades pedagógicas se están llevando a cabo en ese sentido. El informe lo publiqué en mi blog, empezó a circular por la blogosfera y ha generado muchas reacciones.


Docentes, alumnos y los nuevos alfabetismos mediáticos


El libro blanco fue la semilla de lo que van a ser para nosotros tres años de actividad sobre los nuevos alfabetismos mediáticos. El primer proyecto de este tipo es la construcción de una “mediateca modelo”. Hemos observado que cada vez más gente participa en actividades de producción con los jóvenes, pero los docentes muchas veces no saben cómo hablarles a los jóvenes sobre la producción mediática, no dominan el léxico, ignoran los criterios de producción, no conocen modelos para presentarles a los chicos, así que hemos preparado documentales digitales sobre una serie de artistas que trabajan con medios tradicionales y emergentes. En estos documentales los artistas hablan ordenadamente sobre su obra, en particular explican las decisiones artísticas, técnicas y éticas que han tomado durante la realización. De modo que, en esta mediateca, por cada artista contamos con alrededor de una decena de segmentos documentales de entre dos y cuatro minutos de duración. Se habla por ejemplo de la fase de investigación, del diseño de las páginas web, de los procesos de distribución y se muestra la producción gráficamente. Luego, sobre la base de ese material elaboramos fichas de vocabulario y lecturas complementarias que los docentes pueden utilizar en actividades pedagógicas.

La idea es que los profesores muestren alguno de los segmentos en clase y que eso sirva de disparador. Pueden usar la serie entera de un artista particular, analizar los storyboards de los diferentes medios y estudiar cómo se planifica una producción mediática. Creemos que después los alumnos irán a la Web a buscar este tipo de materiales por su cuenta. A largo plazo, la mediateca servirá como fuente de inspiración para que los docentes trabajen con sus alumnos, editen sus propios documentales sobre determinados artistas y evalúen las técnicas que emplean. Tenemos la esperanza de ampliarla con proyectos de todas partes del país y del mundo, y de que se genere el contenido suficiente para poder pensar con mayor sistematicidad los procesos creativos implicados en una variedad de espacios mediáticos.

A partir de allí, trabajaremos con Howard Gardner en el desarrollo de un archivo sobre la ética de ciertas comunidades, la moral de los juegos para múltiples jugadores y los productores mediáticos jóvenes. Luego vamos a desarrollar algunas pautas curriculares orientadas a demostrar cómo se puede sacar provecho de las nuevas competencias mediáticas en la escuela.

Por ejemplo, nos vamos a ocupar de Herman Melville y Moby Dick a propósito del concepto de autor y la idea de mezcla, ya que Melville mezcla un montón de narrativas del siglo XIX, y esto puede servir para que los chicos piensen en sus propias prácticas de “remixado” y sampling.

Trabajamos con un director teatral que montó una producción increíble, Urban Moby Dick. A partir de un trabajo con jóvenes negros, leyeron Moby Dick y escribieron una nueva versión para teatro. Es una versión contemporánea donde Ahab, Qiqueg e Ismael van a buscar a la Gran Ballena Blanca, que resulta ser un cártel internacional de droga. Se trata de una reconfiguración de Moby Dick adaptada a un espacio y un tiempo muy distintos. Entonces vamos a grabar el proceso creativo de los jóvenes y lo vamos a utilizar como disparador de una serie de ejercicios curriculares sobre la noción de autor, la reescritura y la mezcla de materiales culturales.

Por otro lado, generamos otra iniciativa para las clases de Geografía, que consiste en cartografiar un espacio urbano mediante Google Earth, los mapas de Google y todo ese tipo de herramientas. Queremos que los chicos desarrollen nuevas formas de pensar su comunidad y la construcción de mapas. Esto en cuanto a la línea de trabajo con la Fundación MacArthur.

—¡Cuántas cosas!

—Muchísimas. Somos gente de lo más ocupada. (risas.) Los que llevamos la batuta somos William Uricchio y yo, pero en realidad con nosotros trabajan directores de proyectos de investigación, treinta profesores asociados, veinte maestrandos, etc. Como nuestros alumnos tienen abiertas líneas de investigación muy diferentes, tenemos distintos tipos de proyectos en marcha. Otra línea es la socio-educativa. Formamos un consorcio sobre la cultura de la convergencia que investiga las relaciones de consumo, las marcas y las comunidades de fans. El objetivo es ayudar a la industria a comprender los grandes temas de la cultura de la convergencia. Escribimos libros blancos y organizamos conferencias; una fue sobre el futuro del entretenimiento, por ejemplo. Asistieron unos quince líderes clave de la industria y hablamos sobre contenidos generados por el usuario, narrativas transmediales, cultura participativa, relaciones comunitarias, etc.

—Una lástima, me la perdí…

—Además de esa línea, queremos también, en algún momento, elaborar un material sobre el periodismo ciudadano. Estoy trabajando en ese sentido con Chris Csikszentmihályi, del Laboratorio de Medios. Sería la primera iniciativa conjunta de la carrera de Estudios Comparativos de Medios y el Laboratorio de Medios. Esto sería todo en cuanto a las principales líneas y proyectos que estamos desarrollando actualmente.

Ficha

Publicado: 05 de marzo de 2008

Última modificación: 26 de febrero de 2020

Audiencia

Docentes

Área / disciplina

Nivel

Secundario

Categoría

Entrevistas, ponencia y exposición

Modalidad

Todas

Formato

Texto

Etiquetas

convergencia

videojuego

digital

nuevos alfabetismos

Henry Jenkins

Autor/es

Alejandro Piscitelli

Licencia

Creative Commons: Atribución – No Comercial – Compartir Igual (by-nc-sa)


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