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Ángel Della Valle: la vuelta del malón
Texto
La obra de Ángel Della Valle de 1892 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Cándido López: vista del interior de Curuzú mirado de aguas arriba el 20 de septiembre de 1866
Texto
La obra de Cándido López de 1891 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Prilidiano Pueyrredón: Un alto en el campo
Texto
La obra de Priliano Pueyrredón de 1861 forma parte de la colección «Arte para las escuelas» de educ.ar.
Claves para relatar una experiencia educativa
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Hay distintas alternativas para contar historias a través de las narrativas digitales. Algunas recomendaciones para elaborar tu experiencia en el aula y poder compartirla.
EducApps para edición de videos
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La edición de videos parece una tarea muy compleja, pero existen varias aplicaciones gratuitas —que se pueden descargar y utilizar desde un teléfono celular— para hacerla fácilmente.
Componer música desde la computadora
Texto | Artículos
A parte de utilizar internet para buscar y escuchar música de diferentes artistas, ¿sabían que en la web hay cientos de herramientas para crearla desde la computadora? Les contamos qué software pueden utilizar para componer su propia melodía.
EducApps para conocer la diversidad familiar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Hoy resulta fundamental trabajar en el aula las distintas formas de organización familiar y sus dinámicas, en diversas épocas y culturas, así como la valoración y el respeto de los modos de vida diferentes a los propios. Para ello, sugerimos el uso e implementación de las aplicaciones que siguen.
Pilas Bloques: nueva versión
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
Se renueva Pilas Bloques, la aplicación para que aprendas a programar jugando. A partir de ahora, vas a poder descargar el software y encontrar distintos desafíos y personajes. ¡Animate a descubrir las nuevas historias!
Hablamos de... gamificación
Texto | Artículos
Gamificar es una acción. Un proceso. Una estrategia. Se gamifica para lograr un objetivo específico. Es la utilización del juego para lograr algo que, habitualmente, no está asociado con él. Se puede gamificar una clase, una exposición, un taller, etc.
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