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Dueño del mundo, de Julio Verne
Libro electrónico
Dueño del mundo es una novela del escritor francés Julio Verne, aparecida como serial en la Magasin d'Éducation et de Récréation (1904), poco antes de morir, en su etapa más pesimista como escritor. Es la segunda parte de su anterior novela "Robur el conquistador", escrita dos décadas antes (1886). Este recurso es un aporte de la Biblioteca Nacional de Maestros.

Daniel Pimienta: "Luchar por la ética de la red es el reto esencial para el futuro del mundo virtual"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Para mí un reto fundamental para el mundo virtual es que no siga perdiendo terreno la ética de la red. Parecería hoy una lucha perdida, pero es una lucha esencial para el futuro."

Mundo: Nueva York
Video | Material audiovisual
En el universo de Figurate los rombos, los triángulos, los cuadrados y el resto de las figuras geométricas cobran vida para formas historias sorprendentes con personajes imaginarios, animales y lugares sorprendentes.

Mundo: Torre Eiffel
Video | Material audiovisual
En el universo de Figurate los rombos, los triángulos, los cuadrados y el resto de las figuras geométricas cobran vida para formas historias sorprendentes con personajes imaginarios, animales y lugares sorprendentes.

Construir un mundo
Libro electrónico | Actividades
Esta secuencia didáctica del eje de implementación Código Pi propone trabajar sobre las construcciones básicas, recolección de material, y creación de objetos y herramientas en Minecraft y sobre la colaboración entre pares: transmisión de la experiencia de usuarios expertos a usuarios novatos. Integra la colección «Aprender Conectados».

¿Cómo será el mundo de aquí a diez años?
Interactivo | Actividades
¿Cómo será el mundo de aquí a diez años? ¿Qué cambios tecnológicos se consolidarán? ¿Qué nuevos objetos surgirán? ¿Cómo imaginan que serán las viviendas dentro de una década? ¿Y el trabajo? El objetivo es diseñar un escenario –hipotético, por supuesto– con imaginación pero a partir de información y conocimiento sobre la tecnología y sus avances.
Mundo adolescente y desafíos sociales
Texto
Este recurso sobre los desafíos de la adolescencia en lo emocional, social y cultural ofrece herramientas para acompañar mejor esta etapa. A través de videos, se promueve el diálogo y la contención. También se sugieren estrategias para manejar conflictos y fomentar el desarrollo emocional, y se abordan con sensibilidad los temas de sexualidad, según los cambios propios de esta etapa.

Nosotras movemos el mundo de los libros
Colección
Plan Nacional de Lecturas te invita a conocer los materiales producidos para celebrar el Mes de la Mujer Trabajadora, en el marco de la iniciativa "Nosotras movemos el mundo", impulsada por el Ministerio de las Mujeres, Géneros y Diversidad y el Ministerio de Cultura de la Nación.

Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft.
Dueño del mundo, de Julio Verne
Libro electrónico
Dueño del mundo es una novela del escritor francés Julio Verne, aparecida como serial en la Magasin d'Éducation et de Récréation (1904), poco antes de morir, en su etapa más pesimista como escritor. Es la segunda parte de su anterior novela "Robur el conquistador", escrita dos décadas antes (1886). Este recurso es un aporte de la Biblioteca Nacional de Maestros.

Daniel Pimienta: "Luchar por la ética de la red es el reto esencial para el futuro del mundo virtual"
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
"Para mí un reto fundamental para el mundo virtual es que no siga perdiendo terreno la ética de la red. Parecería hoy una lucha perdida, pero es una lucha esencial para el futuro."

Mundo: Nueva York
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En el universo de Figurate los rombos, los triángulos, los cuadrados y el resto de las figuras geométricas cobran vida para formas historias sorprendentes con personajes imaginarios, animales y lugares sorprendentes.

Mundo: Torre Eiffel
Video | Material audiovisual
En el universo de Figurate los rombos, los triángulos, los cuadrados y el resto de las figuras geométricas cobran vida para formas historias sorprendentes con personajes imaginarios, animales y lugares sorprendentes.

Construir un mundo
Libro electrónico | Actividades
Esta secuencia didáctica del eje de implementación Código Pi propone trabajar sobre las construcciones básicas, recolección de material, y creación de objetos y herramientas en Minecraft y sobre la colaboración entre pares: transmisión de la experiencia de usuarios expertos a usuarios novatos. Integra la colección «Aprender Conectados».

¿Cómo será el mundo de aquí a diez años?
Interactivo | Actividades
¿Cómo será el mundo de aquí a diez años? ¿Qué cambios tecnológicos se consolidarán? ¿Qué nuevos objetos surgirán? ¿Cómo imaginan que serán las viviendas dentro de una década? ¿Y el trabajo? El objetivo es diseñar un escenario –hipotético, por supuesto– con imaginación pero a partir de información y conocimiento sobre la tecnología y sus avances.
Mundo adolescente y desafíos sociales
Texto
Este recurso sobre los desafíos de la adolescencia en lo emocional, social y cultural ofrece herramientas para acompañar mejor esta etapa. A través de videos, se promueve el diálogo y la contención. También se sugieren estrategias para manejar conflictos y fomentar el desarrollo emocional, y se abordan con sensibilidad los temas de sexualidad, según los cambios propios de esta etapa.

Nosotras movemos el mundo de los libros
Colección
Plan Nacional de Lecturas te invita a conocer los materiales producidos para celebrar el Mes de la Mujer Trabajadora, en el marco de la iniciativa "Nosotras movemos el mundo", impulsada por el Ministerio de las Mujeres, Géneros y Diversidad y el Ministerio de Cultura de la Nación.

Minecraft: un mundo para armar
Texto | Entrevistas, ponencia y exposición
¿Qué hace que un videojuego se convierta en el espacio de producción de una comunidad? ¿Cómo se lo apropian los usuarios y lo resignifican al punto tal de convertirlo en una herramienta de «eduentretenimiento»? Esta nota cuenta el caso de Minecraft.